Трансмиссия
Last updated
Last updated
Для корректной работы трансмиссии модели техники необходимо настроить основные кости, отвечающие за движение и анимацию элементов трансмиссии (подвеска, катки, траки, колеса и тому подобное).
wheelsL
wheelsR
Родительские кости-хелперы гусеничной модели техники.
Являются базисами левой и правой сторон трансмисии, соответственно.
Кости wheelsL/wheelsR можно линковать к костям body
или basis
, в зависимости от технических особенностей строения подвески модели.
Pivot_front
Pivot_back
Родительсткие кости элементов трансмиссии передней и задней оси колесной техники и пушек. Выполняет функцию управления центром тяжести и точками опоры в передней и задней части колесной техники и пушек.
Посколько элементы трансмиссии в технике симметричны, то правая сторона настраивается аналогично левой.
Все одинаковые катки/колеса должны быть сделаны при помощи Instance.
В таблице представлено описание элементов левой стороны. Для элементов правой стороны описания элементов аналогичные. Элементы правой стороны имеют в названии индекс R, вместо L.
wheelsL
Кость-хелпер в иерархии элементов моделей гусеничной техники, к которой линкуются элементы трасмисси левой стороны, включая эффекторы для спавна спецэффектов.
rollerL1_joint
rollerL2_joint
...
rollerLN_joint
Кости подвески, представляющие механизм вращения подвески типа рычаг гусеничной и колесной техники.
Линкуются к кости WheelsL
Пивот каждого rollerLN_joint
выравнивается по центру вращения подвески.
Пивот осью Y должен быть направлен вверх, а осью Z вдоль оси вращения подвески.
poly
IKType=revolute
IKMin=<значение>
IKMax=<значение>
rollerL1
rollerL1
...
rollerLN
Невидимые кости-хелперы типа Point. Используются в качестве вспомогательных костей для катков гусеничной техники.
Каждый rollerLN
линкуется к соответствующему по индексу rollerLN_joint
и располагается с той же стороны.
Выравнивается по пивоту с соответствующим катком.
radius=<значение> Рекомендуется устанавливать радиус немного больше действительного значения (на 0.02-0.04 м), чтобы избежать проваливания колес в гусеницу.
pivot_front
pivot_back
Родительские кости-хелперы в иерархии элементов моделей колесной техники и пушек. Выполняет функцию управления центром тяжести и точками опоры в передней и задней части колесной техники и пушек
-
align_front
align_back
Кости подвески представляющие механизм вращения подвески типа качели для колесной техники.
poly IKType=revolute KSpeed=<значение>
IKMin=<значение>
IKMax=<значение>
steer_LN
Кость механизма поворота колес левой стороны.
Линкуется к Pivot_front
/Pivot_back
.
К костям Steer_LN
линкуются колеса колесной техники
poly (только, если кость видимая)
IKType=revolute KSpeed=<значение>
IKMin=<значение>
IKMax=<значение>
wheelL1
wheelL2
...
wheelLN
Катки или колеса левой стороны трансмиссии. Направление оси Z каждого колеса должно совпадать с воображаемой осью колеса.
poly
IKType=revolute
id=<имя колеса>
FXtraceL1
FXtraceL2
FXtraceL3
Эффекторы, линкуемые к WheelsL
, для поддержания анимации гусениц соответствующими спецэффектами пыли, отлетающих комков грязи и следов колес/траков на земле при движении юнита
-
Описываемая структура линковки элементов трансмиссии обеспечивает симметричность и упрощает процесс настройки ее элементов, что в свою очередь гарантирует корректную анимацию, физику колес и подвески танка при движении.
Родительские кости:
wheelsL
/wheelsR
- для гусеничной техники;
pivot_front
, pivot_back
- для колесной техники;
линкуются к кости body
или basis
, в зависимости от вида техники и/или вида подвески.
Катки/колеса, такие как wheelL1
, wheelL2
,... wheelLN
, являются элементами трансмиссии левой стороны. Им симметричные колеса wheelR1
, wheelR2
, wheelRN
являются элементами трансмиссии правой стороны. Это делает настройку симметричной и логичной.
Катки /колеса, которые касаются земли, линкуются к вспомогательным костям подвески (roller
или steer
), что обеспечивают правильную физическую реакцию колес на поверхность.
Вспомогательные кости подвески roller
/steer
линкуется к костям подвески (roller_joint
или align
, соответственно), которые управляют вращением подвески.
Катки, которые "висят в воздухе" (не касаются земли), не требуют создания дополнительных хелперов и линкуются напрямую к кости body
или basis
Эффекторы (FXtraceL1
, FXtraceL2
, FXtraceL3
) линкуются к кости WheelsL
, чтобы поддерживать анимацию гусениц/колес спецэффектами пыли, грязи из-под колес и следов траков/колес на земле.
Для правильного отображения Х и ХХ-моделей, волюмы колес необходимо называть не wheelR_vol и wheelL_vol, а wheelright_vol и wheelleft_vol, соответственно.
Настройка иерархии элементов трансмиссии для колесной техники зависит от модели. Ниже приведена иллюстрация иерархии элементов трансмиссии для авто стандартного типа рулевой.
Поворот осуществляется передней парой колес:
передняя ось оснащена одной парой управляемых колес. Каждое колесо подвешено на отдельной подвеске, что позволяет колесам поворачивать для изменения направления движения автомобиля.
задняя часть включает две пары колес, каждая из которых установлена на своей подвеске. Эти колеса не участвуют в управлении и служат для поддержания стабильности и распределения нагрузки транспортного средства.
Роль гусениц модели играет мэш, созданный инструментов Loft по кривой, повторяющей контуры гусеницы.
Кости trackL
и trackR
содержат меш гусениц юнитов.
В [Object Properties] указываются значения poly
и соответствующий ID гусеницы: ID=trackleft
или ID=trackright
.
Каждая гусеница имеет один сплошной волюм, описывающий все габариты трака.
Для корректного поведения гусениц при анимациях, к ним нужно применить и настроить модификатор Skin. Для этого необходимо перейти на вкладку Envelope, включить режим работы с вершинами, добавить необходимые кости (как правило, это body
и хелперы roller
этой гусеницы).
Следующим шагом поочередно настроить распределение веса для каждой кости. Для этого выбрать необходимые вершины и зайти в настройки Weigh Table.
В выпадающем списке выбрать Selected Verticles, выделить все. Должны быть отмечены колонки S, M и N. Установить необходимые значения в колонках.
Рассмотрим на примере.
Пусть в модели есть 5 костей: body
и rollerL1
-rollerL4
.
Для значение body
стоит параметр 1, это значит, что вся нагрузка при анимации с выделенных вертексов будет относиться к кости body
.
Этот параметр можно распределить на смежные вертексы в нужных пропорциях (например, 0,5х0,5 или 0,6х0,3х0,1 и так далее).
После применение и настройки модификатора Skin нельзя переводить объект в Editable Poly, потому что все примененные настройки удалятся.
Для освоения данного раздела рекомендуется предварительно ознакомиться с видами механизмов в шасси.
Возможностей механизма align
для осей машин не достаточно.
Необходимо движение вверх-вниз для обоих колёс сразу (левого и правого) для иммитации инерции и упругости.
Для этого используется гибридный механизм "рычаг с качелями"
Шаг 1. Поворотная кость должна быть родителем катка в иерархии.
Если нет одного катка, а вместо него спаренный механизм из двух катков на “качелях”, то опорный каток должен быть виртуальным и находится посредине между двух реальных катков.
Шаг 2. "Качели" линкуются на опорный каток.
Шаг 3. Поворотная кость настраивается как ИК с осью вращения по Z.