Трансмиссия

Базовые знания

Основные кости трансмиссии

Для корректной работы трансмиссии модели техники необходимо настроить основные кости, отвечающие за движение и анимацию элементов трансмиссии (подвеска, катки, траки, колеса и тому подобное).

Название
Описание

wheelsL

wheelsR

Родительские кости-хелперы гусеничной модели техники. Являются базисами левой и правой сторон трансмисии, соответственно. Кости wheelsL/wheelsR можно линковать к костям body или basis, в зависимости от технических особенностей строения подвески модели.

Pivot_front Pivot_back

Родительсткие кости элементов трансмиссии передней и задней оси колесной техники и пушек. Выполняет функцию управления центром тяжести и точками опоры в передней и задней части колесной техники и пушек.

Описание элементов трансмиссии

Посколько элементы трансмиссии в технике симметричны, то правая сторона настраивается аналогично левой.

В таблице представлено описание элементов левой стороны. Для элементов правой стороны описания элементов аналогичные. Элементы правой стороны имеют в названии индекс R, вместо L.

Название кости
Описание
Object Properties

wheelsL

Кость-хелпер в иерархии элементов моделей гусеничной техники, к которой линкуются элементы трасмисси левой стороны, включая эффекторы для спавна спецэффектов.

rollerL1_joint rollerL2_joint

... rollerLN_joint

Кости подвески, представляющие механизм вращения подвески типа рычаг гусеничной и колесной техники. Линкуются к кости WheelsL Пивот каждого rollerLN_joint выравнивается по центру вращения подвески. Пивот осью Y должен быть направлен вверх, а осью Z вдоль оси вращения подвески.

poly

IKType=revolute

IKMin=<значение>

IKMax=<значение>

rollerL1 rollerL1 ... rollerLN

Невидимые кости-хелперы типа Point. Используются в качестве вспомогательных костей для катков гусеничной техники. Каждый rollerLN линкуется к соответствующему по индексу rollerLN_joint и располагается с той же стороны.

Выравнивается по пивоту с соответствующим катком.

radius=<значение> Рекомендуется устанавливать радиус немного больше действительного значения (на 0.02-0.04 м), чтобы избежать проваливания колес в гусеницу.

pivot_front pivot_back

Родительские кости-хелперы в иерархии элементов моделей колесной техники и пушек. Выполняет функцию управления центром тяжести и точками опоры в передней и задней части колесной техники и пушек

-

align_front

align_back

Кости подвески представляющие механизм вращения подвески типа качели для колесной техники.

poly IKType=revolute KSpeed=<значение>

IKMin=<значение>

IKMax=<значение>

steer_LN

Кость механизма поворота колес левой стороны. Линкуется к Pivot_front/Pivot_back.

К костям Steer_LN линкуются колеса колесной техники

poly (только, если кость видимая)

IKType=revolute KSpeed=<значение>

IKMin=<значение>

IKMax=<значение>

wheelL1 wheelL2 ... wheelLN

Катки или колеса левой стороны трансмиссии. Направление оси Z каждого колеса должно совпадать с воображаемой осью колеса.

poly

IKType=revolute

id=<имя колеса>

FXtraceL1 FXtraceL2 FXtraceL3

Эффекторы, линкуемые к WheelsL, для поддержания анимации гусениц соответствующими спецэффектами пыли, отлетающих комков грязи и следов колес/траков на земле при движении юнита

-

Описание логики иерархии элементов трансмиссии

Описываемая структура линковки элементов трансмиссии обеспечивает симметричность и упрощает процесс настройки ее элементов, что в свою очередь гарантирует корректную анимацию, физику колес и подвески танка при движении.

Родительские кости:

  • wheelsL/wheelsR - для гусеничной техники;

  • pivot_front, pivot_back - для колесной техники;

линкуются к кости body или basis, в зависимости от вида техники и/или вида подвески.

Катки/колеса, такие как wheelL1, wheelL2,... wheelLN, являются элементами трансмиссии левой стороны. Им симметричные колеса wheelR1, wheelR2, wheelRN являются элементами трансмиссии правой стороны. Это делает настройку симметричной и логичной.

  • Катки /колеса, которые касаются земли, линкуются к вспомогательным костям подвески (roller или steer), что обеспечивают правильную физическую реакцию колес на поверхность. Вспомогательные кости подвески roller/steer линкуется к костям подвески (roller_joint или align, соответственно), которые управляют вращением подвески.

  • Катки, которые "висят в воздухе" (не касаются земли), не требуют создания дополнительных хелперов и линкуются напрямую к кости body или basis

Иллюстрация принципа линковки колес
  • Эффекторы (FXtraceL1, FXtraceL2, FXtraceL3) линкуются к кости WheelsL, чтобы поддерживать анимацию гусениц/колес спецэффектами пыли, грязи из-под колес и следов траков/колес на земле.

Иллюстрация линковки эффекторов FXtraceL1, FXtraceL2 и FXtraceL3

Волюмы колес

Трансмиссия колесной техники

Настройка иерархии элементов трансмиссии для колесной техники зависит от модели. Ниже приведена иллюстрация иерархии элементов трансмиссии для авто стандартного типа рулевой.

Поворот осуществляется передней парой колес:

  • передняя ось оснащена одной парой управляемых колес. Каждое колесо подвешено на отдельной подвеске, что позволяет колесам поворачивать для изменения направления движения автомобиля.

  • задняя часть включает две пары колес, каждая из которых установлена на своей подвеске. Эти колеса не участвуют в управлении и служат для поддержания стабильности и распределения нагрузки транспортного средства.

Иллюстрация линковки элементов трансмисси для колесной техники

Гусеницы

Роль гусениц модели играет мэш, созданный инструментов Loft по кривой, повторяющей контуры гусеницы.

Кости trackL и trackR содержат меш гусениц юнитов. В [Object Properties] указываются значения poly и соответствующий ID гусеницы: ID=trackleftили ID=trackright. Каждая гусеница имеет один сплошной волюм, описывающий все габариты трака.

Для корректного поведения гусениц при анимациях, к ним нужно применить и настроить модификатор Skin. Для этого необходимо перейти на вкладку Envelope, включить режим работы с вершинами, добавить необходимые кости (как правило, это body и хелперы roller этой гусеницы).

Следующим шагом поочередно настроить распределение веса для каждой кости. Для этого выбрать необходимые вершины и зайти в настройки Weigh Table.

В выпадающем списке выбрать Selected Verticles, выделить все. Должны быть отмечены колонки S, M и N. Установить необходимые значения в колонках. Рассмотрим на примере. Пусть в модели есть 5 костей: body и rollerL1-rollerL4. Для значение body стоит параметр 1, это значит, что вся нагрузка при анимации с выделенных вертексов будет относиться к кости body. Этот параметр можно распределить на смежные вертексы в нужных пропорциях (например, 0,5х0,5 или 0,6х0,3х0,1 и так далее).

Механизм "рычаг с качелями"

Для освоения данного раздела рекомендуется предварительно ознакомиться с видами механизмов в шасси.

Возможностей механизма align для осей машин не достаточно. Необходимо движение вверх-вниз для обоих колёс сразу (левого и правого) для иммитации инерции и упругости.

Для этого используется гибридный механизм "рычаг с качелями"

Шаг 1. Поворотная кость должна быть родителем катка в иерархии.

Если нет одного катка, а вместо него спаренный механизм из двух катков на “качелях”, то опорный каток должен быть виртуальным и находится посредине между двух реальных катков.

Шаг 2. "Качели" линкуются на опорный каток.

Шаг 3. Поворотная кость настраивается как ИК с осью вращения по Z.

Last updated