Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Главный файл структуры def
  • def файлы отдельных кусков
  1. МОДЕЛИ
  2. Настройка модели дома

Настройка .def файла модели дома

Last updated 1 year ago

Т.к. каждый из заэкспорченных кусков структуры имеет свой путь, то и настраивать их нужно каждый по отдельности. Но во главе есть общий файл, в котором указываются основные настройки модели.

Главный файл структуры def

В нем должно быть прописано:

  • в начале actor

  • подключен файл selection/vehicle.inc - отвечает за спрайт выделения. Параметр scale отвечает за размер спрайта

  • подключен файл properties/house.inc

  • placer

  • extender "structure", в котором описываются связи для линковки частей.

  • extender "assault" отвечает за линковку юнитами своих мест в доме. Здесь указываются только куски, к которым этот экстендер должен применяться. Конкретные настройки прописываются уже в конкретном def файле.

  • extender "house_fortification" описывается возведение укреплений. По аналогии с extender "structure", первое название - поинт куска, дальше кусок, в котором это применяется, потом название сущности, которое спавнится, в конце название кости по которой линкуется.

Для вращающихся кусков строений (например, лопасти мельницы) в общем дефе модели нужно указать:

def файлы отдельных кусков

Здесь содержится информация про каждый отдельный элемент модели. В зданиях они, обычно, имеют общий набор настроек (пропсов, инклудников и т.п.), но в других моделях можно настраивать с разными настройками под конкретные цели.

Набор пропсов для строений обычно следующий:

{props "cornered" "concrete" "windowed" "parts" "construction" "wall" "burning" "wood_floor_destroyed_stamp"}

Если кусок должен быть лэндовым, указывается extender "land_patch"

Можно задать тип брони, например ("armor_stone_house") для каменных сооружений.

Дальше описываются волюмы кусков и окон.

Важно! Х-модели окон должны по умолчанию иметь visibility 0, чтоб не рендериться одновременно с целыми моделями (визуально будет незаметно, т.к. они будут находиться внутри них). В таком случае, разбитое окно подставится непосредственно в момент разрушения, что немного улучшит производительность. Прописывается для всех окон в доме.

visible 0 или 1 означает: будет ли волюм проецировать, своего рода, стену, за которой юнита нельзя будет заметить. Если стоит значение 1, то за таким волюмом юнит может укрываться от враждебных визоров. Для волюмов верхних ярусов и и которые расположены над арками или дверными/оконными проемами всегда указывается значение 0, т.к. движок проецирует по волюму до самого ленда, он не может различить где первый этаж, а где второй. Проверить visibility в движке можно по хоткею alt+H

obstacle 0 или 1 означает: будет ли волюм проецировать обстакл. Обстаклы лучше задавать вручную через rectangle, но если нужно, можно и по волюму.

В extender "structure_bone" расписывается зависимость костей fix при разрушении. В примере ниже указано, что кусок “Х” держится с помощью фиксов 025 и 032/033.

Т.е. чтоб этому куску обрушиться должно выполняться два условия: отлетает fix025 и один из fix032 или fix033. Эта зависимость прописывается индивидуально к каждому куску в зависимости от геометрии и типа конструкции, поэтому может быть как более замудренная зависимость, так и на 1-2 фикса.

Плейсеры юнитов, которые занимают здание:

Сначала указывается номер плейса, далее поза и в конце кость линковки.

  • hide_squat - сидит в доме у стены, без "дыр" и окон для стрельбы, не стреляет

  • snipe_cover - стоит, целится, стреляет

  • squat_lie - сидит, целится, стреляет (как правильно в остовах х-моделей, у разрушенных кусков в основном они садятся и смотрят в дыры)

Важно! Для вращающихся кусков строений (например, лопасти мельницы) в дефе такого куска нужно прописать {groupmesh 0}.

Пример для фортификации окон
Пример для фортификации стен
Описание волюма bottom_floor и добавление extender "land_patch"