Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Элементы интерфейса Редактора высот
  • Принцип работы кисти Heights
  • Настройки кисти Heights
  • Дополнительные функции Редактора высот
  • Инструменты переноса рельефа
  • Импорт рельефа
  • Экспорт рельефа
  • План-декаль ландшафта
  • Вспомогательные карты высот
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор карт
  3. Редактор ландшафта

Редактор высот

Last updated 4 months ago

Набор инструментов вкладки Редактора высот [Heights] используется для изменения рельефа меша поверхности земли, что позволяет создавать холмы, горы, долины, овраги, низины.

Элементы интерфейса Редактора высот

  • Кисть Heigths для создания и редактирования рельефа поверхности земли.

  • [2] Инструменты настройки кисти Heights.

  • [3] Дополнительные функции Редактора высот.

  • Инструменты для переноса рельефа поверхности:

    • [4] импорт рельефа;

    • [5] экспорт рельефа;

    • [6] план-декаль.

  • [7] Блок информации о пределах высот карты.

Принцип работы кисти Heights

  • При зажатой ЛКМ кисть поднимает вертексы меша поверхности земли.

  • При зажатой ПКМ вертексы опускаются.

  • Движение мышью с зажатой клавишей Shift сглаживает перепады высот для вертексов меша поверхности земли, попадающих в область кисти.

  • Удержание клавиши Alt фиксирует выравнивание вертексов по уровню точки, находящейся под кистью на момент зажатия Alt.

  • Диаметр кисти регулируется клавишами Плюс + и Минус - на цифровой клавиатуре.

Комбинация клавиш Alt+W используется для включения и переключения режимов отображения полигональной сетки меша поверхности земли.

Настройки кисти Heights

  • Слайдер Soft-Sharp [2.1]

    • Положение Sharp делает кисть жесткой, все вертексы изменяют высоту с одинаковой интенсивностью.

    • Положение Soft снижает интенсивность воздействия кисти, создавая плавные переходы от центра к краям.

  • Слайдер Slow-Fast [2.2] регулирует скорость изменения высот.

  • Фиксация высоты [2.3]

    • Включение опции fixed height фиксирует высоту на уровне, заданном в соответствующем поле.

    • Опция fix relative активирует дискретное изменение высоты, поднимая вертексы при каждом клике ЛКМ и опуская при клике ПКМ на значение, которое указано в поле fixed height.

Дополнительные функции Редактора высот

Инструмент
Назначение

[3.1] heightmap

Визуализация сетки с указанием параметра угла наклона рельефа для отладки.

[3.2] Heightmap level

Отладка крутизны склонов для проверки проходимости территории.

[3.3] Water altitude

Параметр уровня моря для выравнивания объектов по уровню воды.

[3.4] Clip heightmap

Обрезка размеров сетки высот по границам видимой части меша поверхности земли.

[3.5] Heightmap by mesh

Синхронизация сетки высот по видимому мешу поверхности земли.

Инструменты переноса рельефа

Вкладка Редактора высот содержит инструменты позволяющие создать рельеф карты при помощи топографической карты или Land decal, а также переносить рельеф меша поверхности земли с одной карты на другую.

Импорт рельефа

Инструмент Import heightmap позволяет создать рельеф на основе топографической карты. Поддерживается импорт рельефа из изображений, сохраненных в форматах tga, ebm, bmp, dds, jpg, png.

Инструкция для импорта рельефа

  1. Подготовить изображение карты высот Для карты высот используется изображение в градациях серого:

    • черный цвет обозначает наименьшую высоту;

    • белый — наибольшую;

    • оттенки серого соответствуют промежуточным высотам.

    Технические требования к изображению: 8-bit, grayscale, размер изображения не более 8K. Соотношение сторон изображения должно совпадать с соотношением сторон карты (например, 1:1 для квадратных карт). Сохранить изображение в папку scene\texture. Для удобства работы рекомендуется создать отдельную папку для изображений, предназначенных для импорта карты высот.

  2. Установить параметры импорта

    • Max height [4.1] — задает максимальную высоту рельефа в метрах. Это соответствует самой высокой точке поверхности земли, предусмотренной дизайном карты. Для преобразования игровых единиц высоты в метры используется соотношение: 1 метр = 20 единиц высоты.

    • Zero height [4.2] — задает оттенок серого, который соответствует нулевому уровню поверхности земли. По умолчанию, черный цвет в изображении карты высот соответствует нулевому уровню высот поверхности земли. Этот параметр необходимо настроить для карт с уровнями высот ниже нулевого уровня, например, русла озер или другие низменные области.

Нажатие кнопки Get min/max data [4.3] устанавливает при импорте минимальное и максимальное значение высоты вертексов поверхности земли из текущей карты.

  1. Выполнить импорт карты высот Нажать кнопку Import heightmap [4.4], затем выберите файл изображения для импорта карты высот из папки scene\texture (или из папки, в которую было сохранено изображение в пункте 1. )

Экспорт рельефа

Инструмент Export heightmap позволяет создать топографическую карту на основе рельефа поверхности земли текущей карты.

Инструкция для экспорта рельефа

  1. Установить размер изображения, заполнив значения параметров Image width и Image height [5.1]

  2. Нажать Export heightmap [5.3], выбрать папку для сохранения файла и задать имя файла.

Выставление флажка Float DDS [5.2] дает команду движку сохранять карту высот в формате 32-битных чисел с плавающей запятой (float). Опция используется для повышения точности сохранения высот и плавности градиентов.

При отключении опции Float dds [5.2] карта высот будет сохранена в менее точном формате (8- или 16-бит), что уменьшает размер файла, но может привести к потере деталей и артефактам на сложных рельефах.

План-декаль ландшафта

Инструмент Land decal[6] используется для наложения текстуры на всю карту, что упрощает создание карт на основе реальной местности.

Работа с Land decal

  1. Подготовка текстуры

    • Подготовить изображение для декаля в одном из поддерживаемых форматов: .jpg, .png, .tga, .dds.

    • Рекомендуется установить размер изображения пропорционально размеру карты. Например, для карты 650x650 метров лучше всего использовать изображение 650x650 пикселей (масштаб 1:100 м) или 1300x1300 пикселей (масштаб 1:50 м), либо в соответствии с план-схемой.

  2. Сохранение текстуры

    • Сохранить изображение в директорию scene/texture. Для удобства можно создать отдельную папку для декалей.

  3. Добавление декаля на карту

    • Открыть вкладку редактора высот.

    • В блоке Land Decal нажать кнопку Create для наложения декаля на карту.

    • Выбрать подготовленное ранее изображение из директории scene/texture.

  4. Настройка декаля

    • Настроить прозрачность декаля с помощью ползунка Transparency, чтобы обеспечить удобство работы с картой.

  5. Удаление декаля

    • Нажать кнопку Remove в блоке Land Decal для удаления декаля.

Вспомогательные карты высот

Игровой движок строит на основе полигонов меша видимой поверхности земли и объектов, расположенных на карте, несколько невидимых вспомогательных карт высот, которые используются для расчетов игровых параметров.

Для визуализации вспомогательных карт и их последовательного переключения используется комбинация клавиш Alt+H. Последнее нажатие отключает режим визуализации вспомогательных карт.

Название карты
Назначение

Карта видимости Visibility heightmap

Разноцветная сетка, которая огибает поверхность земли и объекты, расположенные на ней. Цвета сетки соответствуют высоте закрытия видимости относительно земли:

  • синий - до 0.25м

  • сиреневый - 0.25 .. 1.25м,

  • желтый - 1.25 .. 2м,

  • зеленый - 2м .. 3м,

  • красный - 3м и выше

Карта высот Land heightmap

Визуализация высоты ячеек полигональной сетки поверхности земли. Цвет сетки меняется в зависимости от минимальной и максимальной высоты. Используется в движке для рассчетов, связанных с соприкосновением и пересечениями с поверхностью земли.

Карта типов территорий Terrain heightmap

Карта поиска пути Path planner

Визуализация Карты высот с отображением уровня угла наклона ячейки в горизонту. Эта же карта отображается при установке флажка heightmap в интерфейсе вкладки Редактора высот Heights. Цвета обозначают соответствие угла наклона выбранному уровню:

  • синий - выше или равно указанному уровню;

  • серый - ниже указанного уровня.

Карта разметки флагов Flags

Иллюстрация результата наложения план-декаля на поверхность карты

Разноцветная сетка, повторяющая изгибы меша поверхности земли, с разметкой . Цвет контуров сетки определяется параметром типа территории РР color. Цвет заполнения ячеек определяется параметром спецэффектов FX color

Используется, как инструмент проверки проходимости местности в зависимости от угла наклона поверхности к горизонту в расчетах юнитов

Разметка поверхности земли , запрещающими игровые действия.

Типов Территорий
Поиска Пути
Флагами
Интерфейс окна вкладки Heights
Окно инструментов Редактора высот
Кисть Heights для редактирования рельефа поверхности земли
Настройки кисти Heights
Функции отладки и настройки рельефа ландшафта
Инструменты импорта рельефа
Инструменты экспорта рельефа
Элементы интерфейса инструмента Land decal