Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Макет кубемапы неба
  • Компрессия текстур неба
  • Расположение файлов текстур неба
  • Файлы HDR текстур неба
  • Конверсия текстур неба из EXR формата в игру
  • Инструментарий
  • Алгоритм действий
  1. ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ

Текстуры неба

Last updated 1 year ago

Макет кубемапы неба

Раскладка куба неба на слои

Компрессия текстур неба

Используйте BC6H_SF16 формат для HDR текстур неба

Расположение файлов текстур неба

Папка с готовыми HDR файлами тексур неба в ресурсах игры:

main\scene\texture\common\environment\hdr\

Файлы HDR текстур неба

Название файла
Назначение
Размер
Примечание

<name>.dds

cubemap, основная текстура неба

4k

generated\<name>_diffuse.dds

diffuse map

128 x 128

generated\<name>_specular.dds

specular map, текстура бликов неба

512 x 512

в mips лежат карты отражения для разной степени шероховатости

Конверсия текстур неба из EXR формата в игру

Исходники для текстур неба должны быть в формате EXR

Инструментарий

Название
Установка
Примечание

Распаковываем архив в нужную папку

cmgen

Скрипт предполагает установку на диск C:\ по стандартному пути

Настройки скрипта конверсии основной текстуры неба с помощью cmgen

cmgen.exe --type=horizontal --format=dds --compression=16 --extract=out --size=4096 <name>.exr

Пояснения Запускаем cmgen.exe со следующими параметрами:

  • type=horizontal

  • format=dds

  • compression=16

  • extract=out

  • size=4096

  • <name>.exr

Настройки скрипта конверсии основной текстуры неба с помощью nvidia texture tools

--format bc6 --texture-type cubemap --quality normal --mips --mip-filter box --no-mip-gamma-correct --no-mip-pre-alpha

Пояснения Запускаем nvidia texture tool со следующими параметрами:

  • format bc6

  • texture-type cubemap

  • quality normal

  • mips

  • mip-filter box

  • no-mip-gamma-correct

  • no-mip-pre-alpha

Настройки скрипта конверсии текстуры бликов неба с помощью cmgen

cmgen.exe --type=horizontal --format=dds --clamp --compression=16 --ibl-ld=out --size=512 <name>.exr

Пояснения Запускаем cmgen.exe со следующими параметрами:

  • type=horizontal

  • format=dds

  • clamp

  • compression=16

  • ibl-ld=out

  • size=512

  • <name>.exr

Настройки скрипта конверсии текстуры бликов неба с помощью nvidia texture tools

--format bc6 --texture-type cubemap --quality normal --no-mips --extract-from-atlas --atlas-mips 6

Пояснения Запускаем nvidia texture tool со следующими параметрами:

  • format bc6

  • texture-type cubemap

  • quality normal

  • no-mips

  • extract-from-atlas

  • atlas-mips 6

Алгоритм действий

Обязательно нужно проверять результат на каждом шаге, чтобы очередная операция при работе с текстурой неба не вырезала HDR, сведя большие значения к 1

  1. Исходные текстуры в формате EXR сложить в папку in\

  2. Переименовывать файлы по мере необходимости

  3. Удалить из папки in\ лишние файлы

  4. Запустить скрипт конверсии

  5. Скрипт создаст на каждую .exr текстуру в папке in\ по 3 файла в папке temp\ и в папке out\

  6. Файлы из папки out\ можно скопировать в ресурсы игры в папку packagename\scene\texture\common\environment\hdr\

Пример

Пусть исходный файл kloofendal_48d_partly_cloudy_4k.exr находится в папке in\

В процессе конвертации в папке temp\ после обработки в программе cmgen.exe появятся промежуточные файлы в формате .exr:

  • kloofendal_48d_partly_cloudy_4k.exr

  • kloofendal_48d_partly_cloudy_4k_diffuse.exr

  • kloofendal_48d_partly_cloudy_4k_specular.exr

В папке out\ - будут создан файлы в формате dds, готовые к размещению в ресурсах игры

  • kloofendal_48d_partly_cloudy_4k.dds

  • generated\kloofendal_48d_partly_cloudy_4k_diffuse.dds

  • generated\kloofendal_48d_partly_cloudy_4k_specular.dds

Инструмент для работы с кубмапами, который является частью для Android. Разработчики Gem RTS используют собственную версию cmgen, адаптированную под специфику работы с текстурами неба для игр на движке Gem RTS

Nvidia Texture Tools
Filament библиотеки