Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Определение Х-модели
  • Основные особенности х-модели
  • Процесс создания х-модели
  • Разработка текстуры для х-модели
  • Проверка х-модели после экспорта

Last updated 8 months ago

Определение Х-модели

Х-модель представляет собой 3D-модель боевой техники, предназначенную для отображения частичных повреждений, полученных в бою.

Основные особенности х-модели

Визуальные дефекты Модель демонстрирует повреждения от попаданий, следы копоти и гари. Эти элементы должны быть заметными, но не чрезмерно выраженными.

Использование Х модель применяется для подмены целых компонентов техники на поврежденные, если юнит получает незначительные повреждения в бою. При повреждении компонента или уничтожениитехники по HP, подставляется Х-модель соответствующего компонента при условии, что юнит не был уничтожен взрывом.

Реализм и разрушения При разработке х-модели особое внимание уделяется реалистичности визуальных эффектов и физической деформации. Масштабные элементы, такие как корпус, дуло или станицы пушки, не должны быть чрезмерно деформированы. В местах попадания снарядов мелкие объекты, такие как лопаты или топоры, должны быть удалены.

Все изменения в х-модели применяются ко всем уровням детализации (LOD). Модификации выполняются на уровне подобъектов (точек, ребер, полигонов, элементов) с обязательной проверкой на каждом этапе проработки модели.

Иллюстрация исходной и х-модели юнита техники

Процесс создания х-модели

  1. Выполнить сохранение проекта в 3D Max через команду Save As с добавлением суффикса _х в названии файла.

  2. В свойствах объекта (Object Properties) для кости basis на вкладке User Defined изменить название объекта, добавив суффикс _х.

  3. Cоздать повреждения модели на уровне подобъектов с последующим применением ко всем LOD'ам модели.

  4. Назначить набор текстур для х-модели

  5. Заэкспортить х-модель в игру.

Разработка текстуры для х-модели

Для х-модели используются текстуры с суффиксом _х: diffuse, roughness, и опционально, ambient occlusion. В диффузной текстуре добавляются слои с эффектами копоти, гари, ржавчины и следов горения металла. Для стеклянных элементов добавляется декаль разбитого стекла. Необходимо убедиться, что на текстуре ambient occlusion отсутствуют тени от удаленных элементов.

Для поиска необходимого участка текстуры в Photoshop, в 3D Max переводится нужный элемент в Editable Poly, затем активируется Unwrap UVW и открывается UV Editor, где выбирается диффузная текстура.

Проверка х-модели после экспорта

После экспорта х-модели в игру проводится проверка по следующим параметрам:

  • Отображение дефектов: Корректность визуализации вмятин и других повреждений на модели.

  • Текстуры: Правильность отображения переназначенных текстур.

  • Подключение компонентов: Проверка подключения х-модели к конкретным компонентам танка или пушки. Настройка выполняется с помощью консольной команды: g_component break “A”, где A — название компонента (например, gun, turret, body).