Редактор cпецэффектов
Введение
Редактор спецэффектов в Gem RTS является встроенным инструментом для создания, настройки и модификации спецэффектов для игр, разработанных на этом движке.
Инструментарий Редактора спецэффектов обеспечивает интуитивно понятное проектирование спецэффектов с помощью системы блоков-шаблонов, позволяя разработчикам легко добавлять и настраивать параметры поведения элементов спецэффектов на основе:
частиц и их физических свойств;
спрайтов;
декалей;
световых эффектов;
звукового сопровождения.
Возможность обновления спецэффектов в реальном времени делает редактор спецэффектов неотъемлемой частью процесса разработки игр, позволяя создавать более реалистичные и красочные сцены, в зависимости от целей проекта.
Список существующих в проекте спецэффектов можно изучить в разделе fx списка пресетов объектов на вкладке entity в редакторе карт или редакторе миссий.
Каталог категорий спецэффектов
Систематитизация спецэффектов по категориям не несет никакой функциональности и служит исключительно целям упорядочивания эффектов для облегчения поиска нужного эффекта.
Категория | Описание |
---|---|
сommon | Общая |
detonation | Эффекты, сопровождающиеся детонацией |
dust | Эффекты пыли. Обычно используются для спавна пыли при разрушениях строений и при движении юнитов по соответствующим типам территорий |
flash | Эффекты, сопровождающиеся вспышкой света:
|
hit | Эффекты попаданий |
light | Эффекты для объектов, которые светят: фары, лампы, фонари, факелы |
smoke | Эффекты дыма и открытого огня |
water | эффекты для поверхности воды |
weapon | специфические эффекты для разных видов оружия |
Большинство пресетов спецэффектов используются для спавна эффектов непосредственно во время игры игровым движком или скриптами миссий.
Если в списке свойств объекта выбранного спецэффекта отсутствует параметр storeable, то данный пресет спецэффекта не предназначен для выставления в качестве объекта антуража на карте или в миссии.
Запуск Редактора спецэффектов
Запуск Редактора спецэффектов осуществляется по нажатию клавиши F4 из активного окна Редактора карт или Редактора миссий. Это позволяет разработчикам эффективно переключаться между редактированием карт или миссий и настройкой спецэффектов, что значительно ускоряет процесс разработки и тестирования, и позволяет точнее адаптировать спецэффекты к игровым сценариям.
Элементы окна редактора спецэффектов
Меню основных функций (New, Open, Save, Save as)
Рабочая область редактора спецэффектов
Refresh - кнопка обновления визуализации спецэффекта
Инструмент настройки размеров рабочей области
Контекстное меню редактора спецэффектов
Наполнение и редактирование тела спецэффекта происходит с помощью контекстного меню. Контекстное меню открывается по клику ПКМ на нужном элементе спецэффекта и отображает доступные команды и опции, связанные с выбранным элементом или контекстом работы с ним.
Контекстное меню состоит из блоков и доступных команд работы с блоками.
Команды контекстного меню
Список доступных команд также зависит от выбранного элемента. В таблице представлен полный набор команд:
Действие | Описание | Клавиша |
---|---|---|
Add inside | Добавить новый блок или элемент внутрь текущего блока | ALT + INSERT |
Copy | Копировать текущий выбранный блок | ALT + C |
Delete | Удалить текущий выбранный блок | DELETE |
Up | Переместить выбранный блок вверх в иерархии | ALT + UP |
Down | Переместить выбранный блок вниз в иерархии | ALT + DOWN |
Turn on | Включить выбранный блок | |
Turn off | Выключить выбранный блок |
Блоки первого уровня
Блок | Описание |
---|---|
Управление визуализацией спрайта | |
Управление визуализацией декаля | |
Управление визуализацией освещения | |
Визуализация движения частиц | |
Подключение и управление звуковым сопровождением эффекта | |
Настройка урона, наносимого эффектом | |
Добавляет в свойства эффекта возможность сохранения эффекта на карте или в миссии | |
Добавляет свойства открытого огня в спецэффект. При спавне такого эффекта возможно возгорание объектов окружения в радиусе действия эффекта |
Блоки второго уровня
Список блоков второго уровня зависит от выбранного элемента первого уровня.
Состав и описание блоков второго уровня представлен на страницах описаний блоков первого уровня.
Создание спецэффекта с нуля
1. Создание нового спецэффекта
Процесс создания нового спецэффекта начинается автоматически сразу при запуске Редактора спецэффектов или по нажатию кнопки New. Редактор создает пустой SDL файл с расширением .def
2. Сохранение эффекта
Сразу после создания нового спецэффекта рекомендуется его сохранить.
При первом сохранении рекомендуется использовать функцию Save as, чтобы задать имя спецэффекта.
Алгоритм действий при первом сохранении:
В каталоге существующих эффектов выбрать подходящую категорию.
В поле File ввести имя спецэффекта
После того, как файл спецэффекта получил имя, вносимые изменения сохраняются с помощью функции Save.
Правила именования спецэффекта
Имена должны быть уникальными, так как вызов в движке нужного эффекта для спавна происходит по его имени, соответственно название спецэффекта не должно пересекаться с названием любой другой сущности.
Игровой движок не чувствителен к регистру, поэтому такие имена как name, Name и NAME являются идентичными
Рекомендуется создавать составные имена, отражающие суть эффекта, кратко описывая его назначение и классификацию.
В имени можно использовать латинские буквы, арабские цифры, знаки тире и нижнего подчеркивания
Использование слеша автоматически создает новую категорию спецэффектов, если такой еще не существует, в противном случае, задает путь сохранения спецэффекта.
Для избежания визуальных ошибок во время игры необходимо следить, чтобы все спецэффекты имели уникальные имена. Игровой движок игнорирует название каталога, в котором находится файл спецэффекта. Имеет значение только имя эффекта.
3. Наполнение спецэффекта
Рабочая область редактора спецэффектов позволяет добавлять блоки для настройки параметров спецэффекта.
Алгоритм действий
Добавить блоки первого уровня и настроить значения параметров блоков первого уровня
При необходимости добавить блоки второго уровня для нужных параметров и настроить значения параметров
Кнопка Refresh позволит обновить визуализацию спецэффекта после внесенных изменений без необходимости перегружать редактор.
Создание спецэффекта на основе имеющегося
Выбрать в редакторе карт подходящий спецэффект из списка доступных пресетов.
Запустить редактор спецэффектов.
Нажать кнопку Открыть [Open]
Найти в списке эффектов выбранный спецэффект и нажать кнопку оk
Для быстрого поиска можно воспользоваться вводом имени нужного эффекта в поле File
Сохранить открывшийся файл под новым именем с помощью функции Save as
Настроить параметры нового эффекта:
удалить или отключить ненужные блоки;
настроить значения параметров в блоках первого и второго уровней;
добавить необходимые блоки первого и второго уровня, если это необходимо;
Сохранить спецэффект с помощью функции Save
Last updated