Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Введение
  • Каталог категорий спецэффектов
  • Запуск Редактора спецэффектов
  • Элементы окна редактора спецэффектов
  • Контекстное меню редактора спецэффектов
  • Команды контекстного меню
  • Блоки первого уровня
  • Блоки второго уровня
  • Создание спецэффекта с нуля
  • 1. Создание нового спецэффекта
  • 2. Сохранение эффекта
  • 3. Наполнение спецэффекта
  • Создание спецэффекта на основе имеющегося
  1. РЕДАКТОР

Редактор cпецэффектов

Last updated 6 months ago

Введение

Редактор спецэффектов в Gem RTS является встроенным инструментом для создания, настройки и модификации спецэффектов для игр, разработанных на этом движке.

Инструментарий Редактора спецэффектов обеспечивает интуитивно понятное проектирование спецэффектов с помощью системы блоков-шаблонов, позволяя разработчикам легко добавлять и настраивать параметры поведения элементов спецэффектов на основе:

  • частиц и их физических свойств;

  • спрайтов;

  • декалей;

  • световых эффектов;

  • звукового сопровождения.

Возможность обновления спецэффектов в реальном времени делает редактор спецэффектов неотъемлемой частью процесса разработки игр, позволяя создавать более реалистичные и красочные сцены, в зависимости от целей проекта.

Список существующих в проекте спецэффектов можно изучить в разделе fx списка пресетов объектов на вкладке entity в редакторе карт или редакторе миссий.

Каталог категорий спецэффектов

Систематитизация спецэффектов по категориям не несет никакой функциональности и служит исключительно целям упорядочивания эффектов для облегчения поиска нужного эффекта.

Категория
Описание

сommon

Общая

detonation

Эффекты, сопровождающиеся детонацией

dust

Эффекты пыли. Обычно используются для спавна пыли при разрушениях строений и при движении юнитов по соответствующим типам территорий

flash

Эффекты, сопровождающиеся вспышкой света:

  • эффекты, сопровождающие выстрелы

  • эффекты электрической сварки

  • стопсигналы

hit

Эффекты попаданий

light

Эффекты для объектов, которые светят: фары, лампы, фонари, факелы

smoke

Эффекты дыма и открытого огня

water

эффекты для поверхности воды

weapon

специфические эффекты для разных видов оружия

Большинство пресетов спецэффектов используются для спавна эффектов непосредственно во время игры игровым движком или скриптами миссий.

Если в списке свойств объекта выбранного спецэффекта отсутствует параметр storeable, то данный пресет спецэффекта не предназначен для выставления в качестве объекта антуража на карте или в миссии.

Запуск Редактора спецэффектов

Элементы окна редактора спецэффектов

  1. Меню основных функций (New, Open, Save, Save as)

  2. Рабочая область редактора спецэффектов

  3. Refresh - кнопка обновления визуализации спецэффекта

  4. Инструмент настройки размеров рабочей области

Контекстное меню редактора спецэффектов

Наполнение и редактирование тела спецэффекта происходит с помощью контекстного меню. Контекстное меню открывается по клику ПКМ на нужном элементе спецэффекта и отображает доступные команды и опции, связанные с выбранным элементом или контекстом работы с ним.

Контекстное меню состоит из блоков и доступных команд работы с блоками.

Команды контекстного меню

Список доступных команд также зависит от выбранного элемента. В таблице представлен полный набор команд:

Действие
Описание
Клавиша

Add inside

Добавить новый блок или элемент внутрь текущего блока

ALT + INSERT

Copy

Копировать текущий выбранный блок

ALT + C

Delete

Удалить текущий выбранный блок

DELETE

Up

Переместить выбранный блок вверх в иерархии

ALT + UP

Down

Переместить выбранный блок вниз в иерархии

ALT + DOWN

Turn on

Включить выбранный блок

Turn off

Выключить выбранный блок

Блоки первого уровня

Блок
Описание

Управление визуализацией спрайта

Управление визуализацией декаля

Управление визуализацией спецэффекта на основе источника света

Визуализация движения частиц

Подключение и управление звуковым сопровождением эффекта

Настройка урона, наносимого эффектом

Добавляет в свойства эффекта возможность сохранения эффекта на карте или в миссии

Добавляет свойства открытого огня в спецэффект. При спавне такого эффекта возможно возгорание объектов окружения в радиусе действия эффекта

Блоки второго уровня

Список блоков второго уровня зависит от выбранного элемента первого уровня.

Состав и описание блоков второго уровня представлен на страницах описаний блоков первого уровня.

Создание спецэффекта с нуля

1. Создание нового спецэффекта

Процесс создания нового спецэффекта начинается автоматически сразу при запуске Редактора спецэффектов или по нажатию кнопки New. Редактор создает пустой SDL файл с расширением .def

2. Сохранение эффекта

Сразу после создания нового спецэффекта рекомендуется его сохранить.

При первом сохранении рекомендуется использовать функцию Save as, чтобы задать имя спецэффекта.

Алгоритм действий при первом сохранении:

  1. В каталоге существующих эффектов выбрать подходящую категорию.

  2. В поле File ввести имя спецэффекта

После того, как файл спецэффекта получил имя, вносимые изменения сохраняются с помощью функции Save.

Правила именования спецэффекта

  • Имена должны быть уникальными, так как вызов в движке нужного эффекта для спавна происходит по его имени, соответственно название спецэффекта не должно пересекаться с названием любой другой сущности.

  • Игровой движок не чувствителен к регистру, поэтому такие имена как name, Name и NAME являются идентичными

  • Рекомендуется создавать составные имена, отражающие суть эффекта, кратко описывая его назначение и классификацию.

  • В имени можно использовать латинские буквы, арабские цифры, знаки тире и нижнего подчеркивания

  • Использование слеша автоматически создает новую категорию спецэффектов, если такой еще не существует, в противном случае, задает путь сохранения спецэффекта.

Для избежания визуальных ошибок во время игры необходимо следить, чтобы все спецэффекты имели уникальные имена. Игровой движок игнорирует название каталога, в котором находится файл спецэффекта. Имеет значение только имя эффекта.

3. Наполнение спецэффекта

Рабочая область редактора спецэффектов позволяет добавлять блоки для настройки параметров спецэффекта.

Алгоритм действий

  1. Добавить блоки первого уровня и настроить значения параметров блоков первого уровня

  2. При необходимости добавить блоки второго уровня для нужных параметров и настроить значения параметров

Кнопка Refresh позволит обновить визуализацию спецэффекта после внесенных изменений без необходимости перегружать редактор.

Создание спецэффекта на основе имеющегося

  1. Выбрать в редакторе карт подходящий спецэффект из списка доступных пресетов.

  2. Запустить редактор спецэффектов.

  3. Нажать кнопку Открыть [Open]

  4. Найти в списке эффектов выбранный спецэффект и нажать кнопку оk

Для быстрого поиска можно воспользоваться вводом имени нужного эффекта в поле File

  1. Сохранить открывшийся файл под новым именем с помощью функции Save as

  2. Настроить параметры нового эффекта:

    • удалить или отключить ненужные блоки;

    • настроить значения параметров в блоках первого и второго уровней;

    • добавить необходимые блоки первого и второго уровня, если это необходимо;

  3. Сохранить спецэффект с помощью функции Save

Запуск Редактора спецэффектов осуществляется по нажатию клавиши F4 из активного окна или . Это позволяет разработчикам эффективно переключаться между редактированием карт или миссий и настройкой спецэффектов, что значительно ускоряет процесс разработки и тестирования, и позволяет точнее адаптировать спецэффекты к игровым сценариям.

Редактора карт
Редактора миссий
spriteview
decalview
lightview
particleview
soundview
damage
storeable
fire
Cover
Настройка VFX на основе спрайта
Cover
Настройка VFX на основе декаля
Cover
Настройка VFX на основе источника света
Cover
VFX на основе генератора частиц
Папка существующих спецэффектов
Элементы окна редактора спецэффектов
Блоки первого уровня в контекстном меню Редактора спецэффпектов
Блоки второго уровня на примере блока spriteview
Окно Редактора спецэффектов в режиме создания нового спецэффекта
Окно функции "Сохранить как" в редакторе спецэффектов
Окно функции Save as (Сохранить как)