Редактор cпецэффектов
Введение
Редактор спецэффектов в Gem RTS является встроенным инструментом для создания, настройки и модификации спецэффектов для игр, разработанных на этом движке.
Инструментарий Редактора спецэффектов обеспечивает интуитивно понятное проектирование спецэффектов с помощью системы блоков-шаблонов, позволяя разработчикам легко добавлять и настраивать параметры поведения элементов спецэффектов на основе:
частиц и их физических свойств;
спрайтов;
декалей;
световых эффектов;
звукового сопровождения.
Возможность обновления спецэффектов в реальном времени делает редактор спецэффектов неотъемлемой частью процесса разработки игр, позволяя создавать более реалистичные и красочные сцены, в зависимости от целей проекта.
Каталог категорий спецэффектов

сommon
Общая
detonation
Эффекты, сопровождающиеся детонацией
dust
Эффекты пыли. Обычно используются для спавна пыли при разрушениях строений и при движении юнитов по соответствующим типам территорий
flash
Эффекты, сопровождающиеся вспышкой света:
эффекты, сопровождающие выстрелы
эффекты электрической сварки
стопсигналы
hit
Эффекты попаданий
light
Эффекты для объектов, которые светят: фары, лампы, фонари, факелы
smoke
Эффекты дыма и открытого огня
water
эффекты для поверхности воды
weapon
специфические эффекты для разных видов оружия

Запуск Редактора спецэффектов
Запуск Редактора спецэффектов осуществляется по нажатию клавиши F4 из активного окна Редактора карт или Редактора миссий. Это позволяет разработчикам эффективно переключаться между редактированием карт или миссий и настройкой спецэффектов, что значительно ускоряет процесс разработки и тестирования, и позволяет точнее адаптировать спецэффекты к игровым сценариям.
Элементы окна редактора спецэффектов

Меню основных функций (New, Open, Save, Save as)
Рабочая область редактора спецэффектов
Refresh - кнопка обновления визуализации спецэффекта
Инструмент настройки размеров рабочей области
Контекстное меню редактора спецэффектов
Наполнение и редактирование тела спецэффекта происходит с помощью контекстного меню. Контекстное меню открывается по клику ПКМ на нужном элементе спецэффекта и отображает доступные команды и опции, связанные с выбранным элементом или контекстом работы с ним.
Контекстное меню состоит из блоков и доступных команд работы с блоками.
Команды контекстного меню
Список доступных команд также зависит от выбранного элемента. В таблице представлен полный набор команд:
Add inside
Добавить новый блок или элемент внутрь текущего блока
ALT + INSERT
Copy
Копировать текущий выбранный блок
ALT + C
Delete
Удалить текущий выбранный блок
DELETE
Up
Переместить выбранный блок вверх в иерархии
ALT + UP
Down
Переместить выбранный блок вниз в иерархии
ALT + DOWN
Turn on
Включить выбранный блок
Turn off
Выключить выбранный блок
Блоки первого уровня

Управление визуализацией спрайта
Управление визуализацией декаля
Управление визуализацией спецэффекта на основе источника света
Визуализация движения частиц
Подключение и управление звуковым сопровождением эффекта
Настройка урона, наносимого эффектом
Добавляет в свойства эффекта возможность сохранения эффекта на карте или в миссии
Добавляет свойства открытого огня в спецэффект. При спавне такого эффекта возможно возгорание объектов окружения в радиусе действия эффекта
Блоки второго уровня
Список блоков второго уровня зависит от выбранного элемента первого уровня.

Создание спецэффекта с нуля
1. Создание нового спецэффекта
Процесс создания нового спецэффекта начинается автоматически сразу при запуске Редактора спецэффектов или по нажатию кнопки New. Редактор создает пустой SDL файл с расширением .def

2. Сохранение эффекта
Сразу после создания нового спецэффекта рекомендуется его сохранить.
При первом сохранении рекомендуется использовать функцию Save as, чтобы задать имя спецэффекта.

Алгоритм действий при первом сохранении:
В каталоге существующих эффектов выбрать подходящую категорию.
В поле File ввести имя спецэффекта
После того, как файл спецэффекта получил имя, вносимые изменения сохраняются с помощью функции Save.
Правила именования спецэффекта
Имена должны быть уникальными, так как вызов в движке нужного эффекта для спавна происходит по его имени, соответственно название спецэффекта не должно пересекаться с названием любой другой сущности.
Игровой движок не чувствителен к регистру, поэтому такие имена как name, Name и NAME являются идентичными
Рекомендуется создавать составные имена, отражающие суть эффекта, кратко описывая его назначение и классификацию.
В имени можно использовать латинские буквы, арабские цифры, знаки тире и нижнего подчеркивания
Использование слеша автоматически создает новую категорию спецэффектов, если такой еще не существует, в противном случае, задает путь сохранения спецэффекта.
Для избежания визуальных ошибок во время игры необходимо следить, чтобы все спецэффекты имели уникальные имена. Игровой движок игнорирует название каталога, в котором находится файл спецэффекта. Имеет значение только имя эффекта.

3. Наполнение спецэффекта
Рабочая область редактора спецэффектов позволяет добавлять блоки для настройки параметров спецэффекта.
Алгоритм действий
Добавить блоки первого уровня и настроить значения параметров блоков первого уровня
При необходимости добавить блоки второго уровня для нужных параметров и настроить значения параметров
Кнопка Refresh позволит обновить визуализацию спецэффекта после внесенных изменений без необходимости перегружать редактор.
Создание спецэффекта на основе имеющегося
Выбрать в редакторе карт подходящий спецэффект из списка доступных пресетов.
Запустить редактор спецэффектов.
Нажать кнопку Открыть [Open]
Найти в списке эффектов выбранный спецэффект и нажать кнопку оk
Сохранить открывшийся файл под новым именем с помощью функции Save as
Настроить параметры нового эффекта:
удалить или отключить ненужные блоки;
настроить значения параметров в блоках первого и второго уровней;
добавить необходимые блоки первого и второго уровня, если это необходимо;
Сохранить спецэффект с помощью функции Save
Last updated