Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Блоки второго уровня
  • Блоки параметров для блока sprite
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор cпецэффектов

Настройка VFX на основе спрайта

Основой спецэффекта является блок первого уровня spriteview.

Блоки второго уровня

Название блока
Описание

sprite

Задает используемый тип спрайта для отображения.

offset

Регулирует смещение спрайта относительно центральной точки самого эффекта.

delay

Задаёт задержку в воспроизведении спрайта после его активации.

nightonly

Указывает, что спрайт будет видим только ночью.

fire

Добавляет к спрайту свойства, имитирующие огонь.

ground

Устанавливает спрайт на поверхность земли.

layer

Определяет слой, на котором будет расположен спрайт.

blend

Регулирует тип смешивания спрайта с фоном.

orientation

Определяет ориентацию спрайта в пространстве, относительно направления самого эффекта либо относительно направления камеры игрока.

notifyowner

Уведомляет объект, к которому прикреплён спрайт, о событиях, связанных со спрайтом.

usedirection

Позволяет спрайту изменять направление в зависимости от движения.

usescale

Включает масштабирование спрайта.

autovisible

Автоматически управляет видимостью спрайта.

halo

Переводит спрайт в режим “свечения” - режим отображения спрайта, имитирующий источник света.

Блоки параметров для блока sprite

Блок
Описание

timer

Задает время жизни и модификации спрайта.

turn

Заставляет спрайт вращаться. Значение указывается в градусах. При модификации от минимального к максимальному, период вращения зависит от таймера.

light

Определяет яркость свечения спрайта. При модификации от минимального к максимальному значению скорость изменения свечения зависит от таймера.

visibility

Определяет степень видимости спрайта.

При модификации от минимального к максимальному значению скорость изменения видимости зависит от таймера.

scale

Позволяет масштабировать спрайт. При модификации от минимального к максимальному значению скорость изменения размера зависит от таймера.

scalex

Масштабирует спрайт в проекции “x” (в длину).

scaley

Масштабирует спрайт в проекции “y” (в ширину).

shiftx

shifty

shiftz

Каждый из этих параметров сдвигает спрайт по осям 0x, 0y или 0z, соответственно названию

Пример содержимого def файла спецэффекта на основе spriteview
{fx
	{spriteview halo
		{sprite "/texture/fx/flash/flash_g01"
			{timer
				{mode play loop pingpong}
				{duration 12}
			}
			{turn 0
				{linear
					{min 1}
					{max 180}
				}
			}
			{light 1
				{peak
					{min 0}
					{max 0.5}
				}
			}
			{scale 1
				{linear
					{min 0.15}
					{max 0.25}
				}
			}
			{highlight 0xfffefc80}
		}
		{orientation trace}
		{autovisible}
		{halo}
	}
	{storeable 1}
}

Отключить ненужные блоки можно в редакторе с помощью команды контекстного меню Turn off

Last updated 11 months ago