Отладка анимаций в редакторе

Включить режим отладки F10, отметить галочками entity / fsm / animation

Выбрать рамкой тестируемый юнит - слева для выбранного объекта появится отображение полей fsm

Описание параметров FSM в отладочном окне:

  • state - текущее состояние fsm

  • currentStuff - тип объекта в руках

  • pickingStuff / mountingStuff - тип объекта, которое человек поднимает с земли или берет в руки

  • counter.* - состояние счётчиков

  • idleState - текущее выбранное состояние для idle

  • idleSemaphore - состояние семафоров для idle

  • pose*, aimer*, fire* - выбранные анимации для текущей позы человека

Описание параметров в секции animation

Список анимаций, которые проигрывались (отмечены *) или играются сейчас

  • frame - текущий кадр

  • of - количество кадров

  • speed - скорость

  • smoothFrames - сколько кадров проигрывался бленд

В отладочной версии игры в game.log есть строки с [ANM], где пишутся ошибки, если какой-то из анимаций в animation_selector нет в наличии. Работает только с human

Описание параметров в секции entity

  • kill_flags - флаги смерти - как убили солдата

  • last_dying_animation - запомненная игрой анимация смерти, она нужна, чтобы правильно положить солдата после загрузки

Дополнительные возможности отладки анимаций :

Включить отображение костей скелета

Пропишите в консоли v_bones 1

Включить/выключить отображение костей - на клавиатура комбинация клавиш ALT+S. Маркировка осей: x - красный, y - зеленый, z - синий

Ограничить список костей по имени

Пропишите в консоли команду v_bonesNames "<префикс имени костей>", где

<префикс имени костей>, например, body (туловище)

Посмотреть имена place у выделенного юнита

Пропишите в консоли v_boarder 1

Last updated