Настройка Environment
Описание параметров окна редактора погоды F6
Last updated
Описание параметров окна редактора погоды F6
Last updated
direction
Направление, откуда светит Солнце
ambient
Цвет рассеянного света
Параметр только для Phong
ambient_intensity
Яркость рассеянного света
Параметр только для Phong
diffuse
Цвет света от Солнца
diffuse_intensity
Яркость света от Солнца
specular_intensity
Яркость бликов
environment_intensity
Яркость освещения от неба
Параметр только для PBR
lights_intensity
Множитель интенсивности для локальных источников света
envmap_amount
Яркость освещения от неба в некоторых схемах
night
День или ночь для геймплея
night_vision
Множитель дальности обзора ночью для солдат
color_saturation
Насыщенность цвета принимает значения [0..2]:
0 - серое;
1 - нормальное;
2 - пересвеченная яркость.
fx_additive_intensity
Яркость для аддитивных спецэффектов
fx_blend_intensity
Яркость для blend-спецэффектов
Солнце на текстуре неба и направление света должны совпадать.
Расположение Солнца регулируется в блоке sky
с помощью параметра relative_rotation
Используется для выделения активных юнитов на карте - своих / чужих / союзников, чтобы их было хорошо видно на карте.
Выделение юнитов работает путем подмены настроек основного источника света (Солнца) и добавления дополнительного освещения
плюсы: юниты хорошо видно на карте
минусы: ломает нормальное освещение
Highlight units
в настройках игрыВыделение юнитов включается/выключается в Настройках игры [Options].
Вкладка Игра [Game], опция Подсветка юнитов [Highlight units]
Параметры, которые не работают для PBR:
ambient_bounced
rim_intensity
rim_glossiness
brightness
Используется для вычисления ambient
/diffuse
в новом источнике освещения для подсветки юнитов.
Значения базовых цветов берутся из параметров:
light/ambient
и light/diffuse
[0..100]
ambient_bounced
Свет идет снизу и сбоков.
Базовый цвет - light/ambient
[0..100]
rim_intensity
Яркость света перпендикулярного направлению камеры, чтобы показать контуры объекта
[0..1]
rim_glossiness
Насколько пятно подсветки собрано или расплывчато на краях
[0..1]
highlight_brightness
Новый ambient при наведении курсора на юнит.
Базовый цвет - light/ambient
[0..100]
Диапазоны значений параметров яркости brightness
, ambient_bounced
, highlight_brightness
:
0...24
Смещение в область черного
25...49
Среднее между базовым цветом и черным
50...74
Не изменяет базовый цвет
75...99
Среднее между базовым цветом и белым
100
Смещение в область белого
Блок параметров для настройки неба.
Расположение Солнца на текстуре неба и направление света должны соответствовать
enable
Включено/выключено
mesh
Модель неба.
Можно использовать разные модели, но рекомендовано использовать модель неба sky_farspace
В модели sky_farspace
:
альфа используется для плавного перехода в haze
;
параметры из материала неба выводятся в блок sky;
второй набор UV можно использовать для облаков.
color
Цвет для подкраски текстуры неба
По умолчанию выставлен white
global_environment
Основная текстура неба
relative_rotation
Вращение неба в радианах
sky
Менять значение этого параметра не надо
textures/clouds_mask
Маска для плавного ухода облаков в нулевую видимость
Желательно делать текстуру в формате RF16, чтобы не было banding. Маска хорошо работает, рекомендовано ее не менять
textures/clouds
Текстура плывущих по небу облаков
clouds_scale
Масштаб облаков
clouds_pan_y
clouds_pan_x
Скорость движения облаков по небу по разным осям
clouds_opacity
Плотность облаков
[0..1]
clouds_opacity2
Плотность облаков
[0..1]
clouds_color
Подкраска облаков
clouds_color_luminosity
Яркость облаков
environment_luminosity
Множитель яркости неба
tone
Общая подкраска неба и облаков
tone_luminosity
Общий множитель яркости для неба и облаков
global_luminosity
Общий множитель яркости неба и облаков
haze_falloff_start
Начало наложения тумана по нижней границы неба
haze_falloff_end
Конец наложения тумана по нижней границы неба
haze_falloff_power
Интенсивность тумана
Чтобы цвет не деградировал в белый или серый, его яркости должны быть в широком диапазоне. Для этого используются HDR текстуры для неба.
Регулировать яркость неба можно параметром global_luminosity
или изменением яркости на самой текстуре.
Рекомендуемые диапазоны для HDR-тектур неба:
Яркие участки - [1,0..2,0];
Tемные - [0,001..0,01]
Инструмент для конвертирования HDRI текстур в cubemap версии: HDRI to CubeMap.
Создание эффекта ветра в игре.
Параметры ветра:
direction
Направление ветра. Влияет на направление проигрывания спецэффектов [vfx] и направление раскачивания деревьев.
power
Сила ветра по шкале Бофорта:
0 - нет ветра (штиль);
10 - шторм.
Создает эффект затуманивания на краях видимости. Используется для скрытия объектов за пределами дальности видимости объектов и на краях карты
Параметры тумана:
enabled
Включен/выключен
color
Цвет тумана
intensity
Яркость тумана. Используется также для HDR неба. Во избежание свечения тумана, необходимо уменьшить значение этого параметра
start
Начало тумана, в игровых единицах
end
Максимальная насыщенность тумана, в игровых единицах
Включает погодные эффекты - снег или дождь.
Параметры погоды:
enable
Флажок включает/выключает проигрывание погодных условий
density
Плотность эффектов
rain
Признак дождя
fx
Какой спецэффект показывать
sound
Выбор звукого эффекта [sfx], поддерживающий атмосферные явления дождя или снега
Гром и молния.
Параметры грома и молнии:
enable
Включен/выключен
interval
Диапазондля случайного выбора времени молнии и грома, в секундах
color
Цвет молнии
sound
Звук, который будет проигрываться после удара молнии
Наложение видео поверх картинки.
enable
Включен/выключен
file
Ссылка на файл видео, которое необходимо наложить
color
Цвет подкраски видео
Эффекты от солнца в линзах.
enable
Включен/выключен
preset
Имя конфига со спрайтами, находящимися в папке resource\set\lens_flare
brightness
Яркость эффекта
attenuation
Параметр не используется
fade
Время проявления эффекта при попадании солнечных лучей в экран и исчезновения эффекта, когда солнце пропадает с экрана.
Постпроцессы в освещении – это эффекты и техники, которые применяются после основного рендеринга сцены, чтобы улучшить визуальное качество освещения, добавить реалистичности и стилизовать изображение.
Автоматическая подстройка яркости по картинке
enabled
Включена
target_exposure
Увеличение / уменьшение яркости картинки перед наложением tonemapping кривой
exposure_min
Минимальное значение экспозиции, ниже которого яркость изображения не будет уменьшаться.
Позволяет сохранить темные сцены действительно темными
exposure_max
Максимальное значение экспозиции, выше которого яркость изображения не будет увеличиваться. Помогает избежать пересвета и потери деталей в ярких сценах
Можно использовать для создания эффектов, когда сцена должна быть очень яркой, но контролируемо-яркой
rate
Скорость адаптации по яркости
fix_exposure
Игнорировать данные яркости картинки для вычисления экспозиции
fix_whitepoint
Игнорировать данные яркости картинки для вычисления точки белого
Не работает с ACES tonemapper
Параметры exposure_min
и exposure_max
используются для управления диапазоном яркости сцены при автоматической адаптации экспозиции (eye_adaptation
).
Эти параметры помогают поддерживать визуальную целостность сцены в различных условиях освещения.
Tone Mapping — это процесс преобразования диапазона яркостей HDR к LDR диапазону^ для корректного отображения изображений на стандартных экранах. HDR изображения содержат более широкий диапазон светлых и темных значений, чем могут воспроизвести обычные дисплеи. Tone Mapping помогает сохранить детали и контраст изображений при отображении на экране.
enabled
Включает или выключает использование tonemapper
Если выключить, то tonemapper не будет использоваться - цвета в диапазоне [0..1] будут напрямую выводиться на экран
aces
Включает стандартный ACES tonemapper, который эмулирует съёмку на киноплёнку. В режиме ACES все параметры кривой игнорируются
В пресетах освещения для MoWII должен быть включен
Как правило, добиться нужного эффекта можно с помощью настройки параметра target_exposure
в блоке eye_adaptation или LUT
При выключении флажка aces
становятся доступны параметры ручной настройки Tone Mapping
Расшифровка гистограммы:
Toe
(хвост кривой) - нижний изгиб кривой;
Shoulder
(плечо) - верхний изгиб кривой;
Linear
(линейная часть) - прямая соединяющая toe
и shoulder
.
white_point
Интенсивность HDR сцены, которая соответствует белому цвету в результирующей LDR картинке
linear_angle
Наклон линейной части кривой
Контраст в средних тонах
shoulder_length
Задаёт форму shoulder
Контраст в светлых тонах
shoulder_strength
Задаёт крутизну shoulder
Контраст в светлых тонах
toe_numerator
и toe_denominator
Задают форму toe
Контраст в темных тонах
toe_strength
Задаёт крутизну toe
Регулирует контраст в темных тонах
Влияние каждого из параметров на выходящую яркость пересекается. Например, если крутить параметр toe
, то будет затронута и средняя часть кривой, если shoulder_strength
- то вся кривая будет изменяться в большей или меньшей степени. Поэтому для настройки необходимо последовательно настраивать сразу ряд параметров (white_point
-> linear_angle
-> shoulder
-> toe
).
В процессе настройки может возникнуть ситуация, когда промежуточные изменения параметров приводят к некорректному отображению изображения, что затрудняет оценку их влияния. Поэтому в редакторе была добавлена возможность отображения гистограммы, отображающей диапазон входящей яркости и функцию конвертации HDR в LDR. С её помощью можно смотреть, как влияют параметры на процесс тонемаппинга на промежуточных этапах настройки.
Отображение составляющих гистограммы в редакторе включается с помощью консольных команд.
v_hdrHistogramOn [0 | 1]
Выключает | Включает отображение гистограммы
По умолчанию 0
v_hdrHistogramLinearRange
Задаёт шкалу входящей яркости
Значения:
0 - линейная, 1 - десятичный логарифм. По умолчанию выставлено значение 0.
v_hdrHistogramFixedLumRange
Максимальная входящая яркость
По умолчанию выставлено значение 0, что задаёт максимальную шкалу равной максимальной яркости сцены, если адаптация включена. Иначе необходимо задавать максимальную яркость сцены с помощью значения для этой команды.
v_hdrHistogramScaleBinHeight
Масштабирует высоту столбцов гистограммы
0 - без масштабирования
Засветка вокруг ярких участков экрана
treshold
- порог яркости, выше которого появляется засветка
scale
- настройка мощности засветки
Картинка становится серой в неосвещенных местах, что полезно для ночных карт
enabled
- включить/ выключить
threshold
- порог яркости, при котором начинает действовать переход в серое
Симуляция работы камеры.
Описание параметров блока depth_of_field
:
enable
- включен / выключен
focus
- расстояние от камеры до центра зоны фокуса
width
- ширина зоны фокуса
far
- расстояние от дальней границы зоны фокуса
near
- расстояние от ближней границы зоны фокуса
SSAO сокращенно от screen space ambient occlusion. Эмуляция затеменения на стыках поверхностей
enable
- включен / выключен
standard
- стандартные параметры или расширенные
Вместо модификаторов brightness, contrast, saturate, tone подстройка картинки реализуется текстурой.
Референсная текстура, которая при её использовании не изменяет цветов называется lut_default.tga
На яркость свечения локального источника влияет параметр глобального освещения light_intensity
.
При рассчете результирующей яркости свечения локальных источников параметры яркости перемножаются.
Параметры локального источника света:
intensity
- задаёт яркость свечения в центре
radius
- насколько далеко светит
compression
- сжатие кривой затухания к центру
диапазон значений [2..100], по умолчанию используется значение 2
По оси x - нормированное от 0 до 1 расстояние до центра
По оси y - нормированная от 0 до 1 интенсивность
compression = 2
compression = 16
compression = 100