Настройка Environment
Описание параметров окна редактора погоды F6
Light
Параметры блока light

direction
Направление, откуда светит Солнце
ambient
Цвет рассеянного света
Параметр только для Phong
ambient_intensity
Яркость рассеянного света
Параметр только для Phong
diffuse
Цвет света от Солнца
diffuse_intensity
Яркость света от Солнца
specular_intensity
Яркость бликов
environment_intensity
Яркость освещения от неба
Параметр только для PBR
lights_intensity
Множитель интенсивности для локальных источников света
envmap_amount
Яркость освещения от неба в некоторых схемах
night
День или ночь для геймплея
night_vision
Множитель дальности обзора ночью для солдат
color_saturation
Насыщенность цвета принимает значения [0..2]:
0 - серое;
1 - нормальное;
2 - пересвеченная яркость.
fx_additive_intensity
Яркость для аддитивных спецэффектов
fx_blend_intensity
Яркость для blend-спецэффектов
Солнце на текстуре неба и направление света должны совпадать.
Расположение Солнца регулируется в блоке sky
с помощью параметра relative_rotation
Highlight параметры подсветки юнитов
Используется для выделения активных юнитов на карте - своих / чужих / союзников, чтобы их было хорошо видно на карте.
Выделение юнитов работает путем подмены настроек основного источника света (Солнца) и добавления дополнительного освещения
плюсы: юниты хорошо видно на карте
минусы: ломает нормальное освещение
Опция Highlight units
в настройках игры
Highlight units
в настройках игрыВыделение юнитов включается/выключается в Настройках игры [Options].
Вкладка Игра [Game], опция Подсветка юнитов [Highlight units]

Параметры Highlight в пресете освещения

Параметры, которые не работают для PBR:
ambient_bounced
rim_intensity
rim_glossiness
brightness
Используется для вычисления ambient
/diffuse
в новом источнике освещения для подсветки юнитов.
Значения базовых цветов берутся из параметров:
light/ambient
и light/diffuse
[0..100]
ambient_bounced
Свет идет снизу и сбоков.
Базовый цвет - light/ambient
[0..100]
rim_intensity
Яркость света перпендикулярного направлению камеры, чтобы показать контуры объекта
[0..1]
rim_glossiness
Насколько пятно подсветки собрано или расплывчато на краях
[0..1]
highlight_brightness
Новый ambient при наведении курсора на юнит.
Базовый цвет - light/ambient
[0..100]
Диапазоны значений параметров яркости brightness
, ambient_bounced
, highlight_brightness
:
0
Черный
1...49
Переход от черного к базовому цвету
50
Базовый цвет
51...99
Переход от базового цвета к белому
100
Белый цвет
Sky
Блок параметров для настройки неба.

Расположение Солнца на текстуре неба и направление света должны соответствовать
enable
Включено/выключено
mesh
Модель неба.
Можно использовать разные модели, но рекомендовано использовать модель неба sky_farspace
В модели sky_farspace
:
альфа используется для плавного перехода в
haze
;параметры из материала неба выводятся в блок sky;
второй набор UV можно использовать для облаков.
color
Цвет для подкраски текстуры неба
По умолчанию выставлен white
global_environment
Основная текстура неба
relative_rotation
Вращение неба в радианах
sky
Менять значение этого параметра не надо
textures/clouds_mask
Маска для плавного ухода облаков в нулевую видимость
Желательно делать текстуру в формате RF16, чтобы не было banding. Маска хорошо работает, рекомендовано ее не менять
textures/clouds
Текстура плывущих по небу облаков
clouds_scale
Масштаб облаков
clouds_pan_y
clouds_pan_x
Скорость движения облаков по небу по разным осям
clouds_opacity
Плотность облаков
[0..1]
clouds_opacity2
Плотность облаков
[0..1]
clouds_color
Подкраска облаков
clouds_color_luminosity
Яркость облаков
environment_luminosity
Множитель яркости неба
tone
Общая подкраска неба и облаков
tone_luminosity
Общий множитель яркости для неба и облаков
global_luminosity
Общий множитель яркости неба и облаков
haze_falloff_start
Начало наложения тумана по нижней границы неба
haze_falloff_end
Конец наложения тумана по нижней границы неба
haze_falloff_power
Интенсивность тумана
Рекомендуемые диапазоны для HDR-тектур неба:
Яркие участки - [1,0..2,0];
Tемные - [0,001..0,01]
Инструмент для конвертирования HDRI текстур в cubemap версии: HDRI to CubeMap.
Настройка погодных условий

Wind
Создание эффекта ветра в игре.
Параметры ветра:
direction
Направление ветра. Влияет на направление проигрывания спецэффектов [vfx] и направление раскачивания деревьев.
power
Сила ветра по шкале Бофорта:
0 - нет ветра (штиль);
10 - шторм.
Haze
Создает эффект затуманивания на краях видимости. Используется для скрытия объектов за пределами дальности видимости объектов и на краях карты
Параметры тумана:
enabled
Включен/выключен
color
Цвет тумана
intensity
Яркость тумана. Используется также для HDR неба. Во избежание свечения тумана, необходимо уменьшить значение этого параметра
start
Начало тумана, в игровых единицах
end
Максимальная насыщенность тумана, в игровых единицах
Weather
Включает погодные эффекты - снег или дождь.
Параметры погоды:
enable
Флажок включает/выключает проигрывание погодных условий
density
Плотность эффектов
rain
Признак дождя
fx
Какой спецэффект показывать
sound
Выбор звукого эффекта [sfx], поддерживающий атмосферные явления дождя или снега
Thunder
Гром и молния.
Параметры грома и молнии:
enable
Включен/выключен
interval
Диапазондля случайного выбора времени молнии и грома, в секундах
color
Цвет молнии
sound
Звук, который будет проигрываться после удара молнии
Дополнительные визуальные эффекты
Video Overlay
Наложение видео поверх картинки.
enable
Включен/выключен
file
Ссылка на файл видео, которое необходимо наложить
color
Цвет подкраски видео
Lens Flare
Эффекты от солнца в линзах.
enable
Включен/выключен
preset
Имя конфига со спрайтами, находящимися в папке resource\set\lens_flare
brightness
Яркость эффекта
attenuation
Параметр не используется
fade
Время проявления эффекта при попадании солнечных лучей в экран и исчезновения эффекта, когда солнце пропадает с экрана.
Post process

Постпроцессы в освещении – это эффекты и техники, которые применяются после основного рендеринга сцены, чтобы улучшить визуальное качество освещения, добавить реалистичности и стилизовать изображение.
Eye adaptation
Автоматическая подстройка яркости по картинке

enabled
Включена
target_exposure
Увеличение / уменьшение яркости картинки перед наложением tonemapping кривой
exposure_min
Минимальное значение экспозиции, ниже которого яркость изображения не будет уменьшаться.
Позволяет сохранить темные сцены действительно темными
exposure_max
Максимальное значение экспозиции, выше которого яркость изображения не будет увеличиваться. Помогает избежать пересвета и потери деталей в ярких сценах
Можно использовать для создания эффектов, когда сцена должна быть очень яркой, но контролируемо-яркой
rate
Скорость адаптации по яркости
fix_exposure
Игнорировать данные яркости картинки для вычисления экспозиции
fix_whitepoint
Игнорировать данные яркости картинки для вычисления точки белого
Не работает с ACES tonemapper
Tone Mapping
Tone Mapping — это процесс преобразования диапазона яркостей HDR к LDR диапазону^ для корректного отображения изображений на стандартных экранах. HDR изображения содержат более широкий диапазон светлых и темных значений, чем могут воспроизвести обычные дисплеи. Tone Mapping помогает сохранить детали и контраст изображений при отображении на экране.

enabled
Включает или выключает использование tonemapper
Если выключить, то tonemapper не будет использоваться - цвета в диапазоне [0..1] будут напрямую выводиться на экран
aces
Включает стандартный ACES tonemapper, который эмулирует съёмку на киноплёнку. В режиме ACES все параметры кривой игнорируются
В пресетах освещения для MoWII должен быть включен
При выключении флажка aces
становятся доступны параметры ручной настройки Tone Mapping

Расшифровка гистограммы:
Toe
(хвост кривой) - нижний изгиб кривой;Shoulder
(плечо) - верхний изгиб кривой;Linear
(линейная часть) - прямая соединяющаяtoe
иshoulder
.
Параметры ручной настройки кривой tonemapper
white_point
Интенсивность HDR сцены, которая соответствует белому цвету в результирующей LDR картинке
linear_angle
Наклон линейной части кривой
Контраст в средних тонах
shoulder_length
Задаёт форму shoulder
Контраст в светлых тонах
shoulder_strength
Задаёт крутизну shoulder
Контраст в светлых тонах
toe_numerator
и toe_denominator
Задают форму toe
Контраст в темных тонах
toe_strength
Задаёт крутизну toe
Регулирует контраст в темных тонах
Влияние каждого из параметров на выходящую яркость пересекается. Например, если крутить параметр toe
, то будет затронута и средняя часть кривой, если shoulder_strength
- то вся кривая будет изменяться в большей или меньшей степени. Поэтому для настройки необходимо последовательно настраивать сразу ряд параметров (white_point
-> linear_angle
-> shoulder
-> toe
).
В процессе настройки может возникнуть ситуация, когда промежуточные изменения параметров приводят к некорректному отображению изображения, что затрудняет оценку их влияния. Поэтому в редакторе была добавлена возможность отображения гистограммы, отображающей диапазон входящей яркости и функцию конвертации HDR в LDR. С её помощью можно смотреть, как влияют параметры на процесс тонемаппинга на промежуточных этапах настройки.
Отображение составляющих гистограммы в редакторе включается с помощью консольных команд.
Параметры консольных команд для гистограммы
v_hdrHistogramOn [0 | 1]
Выключает | Включает отображение гистограммы
По умолчанию 0
v_hdrHistogramLinearRange
Задаёт шкалу входящей яркости
Значения:
0 - линейная, 1 - десятичный логарифм. По умолчанию выставлено значение 0.
v_hdrHistogramFixedLumRange
Максимальная входящая яркость
По умолчанию выставлено значение 0, что задаёт максимальную шкалу равной максимальной яркости сцены, если адаптация включена. Иначе необходимо задавать максимальную яркость сцены с помощью значения для этой команды.
v_hdrHistogramScaleBinHeight
Масштабирует высоту столбцов гистограммы
0 - без масштабирования
Glare
Засветка вокруг ярких участков экрана
treshold
- порог яркости, выше которого появляется засветкаscale
- настройка мощности засветки
Blue Shift
Картинка становится серой в неосвещенных местах, что полезно для ночных карт
enabled
- включить/ выключитьthreshold
- порог яркости, при котором начинает действовать переход в серое
Depth of field
Симуляция работы камеры.
Описание параметров блока depth_of_field
:
enable
- включен / выключенfocus
- расстояние от камеры до центра зоны фокусаwidth
- ширина зоны фокусаfar
- расстояние от дальней границы зоны фокусаnear
- расстояние от ближней границы зоны фокуса

SSAO
SSAO сокращенно от screen space ambient occlusion. Эмуляция затеменения на стыках поверхностей
enable
- включен / выключенstandard
- стандартные параметры или расширенные
LUT
Вместо модификаторов brightness, contrast, saturate, tone подстройка картинки реализуется текстурой.
Референсная текстура, которая при её использовании не изменяет цветов называется lut_default.tga
Локальные источники света
Параметры локального источника света:
intensity
- задаёт яркость свечения в центреradius
- насколько далеко светитcompression
- сжатие кривой затухания к центрудиапазон значений [2..100], по умолчанию используется значение 2
Примеры кривых затухания
По оси x - нормированное от 0 до 1 расстояние до центра
По оси y - нормированная от 0 до 1 интенсивность
compression = 2
compression = 16
compression = 100
Last updated