Настройка Environment
Описание параметров окна редактора погоды F6
Light
Параметры блока light
Параметр | Описание | Примечание |
---|---|---|
| Направление, откуда светит Солнце | |
| Цвет рассеянного света | Параметр только для Phong |
| Яркость рассеянного света | Параметр только для Phong |
| Цвет света от Солнца | |
| Яркость света от Солнца | |
| Яркость бликов | |
| Яркость освещения от неба | Параметр только для PBR |
| Множитель интенсивности для локальных источников света | |
| Яркость освещения от неба в некоторых схемах | |
| День или ночь для геймплея | |
| Множитель дальности обзора ночью для солдат | |
| Насыщенность цвета принимает значения [0..2]:
| |
| Яркость для аддитивных спецэффектов | |
| Яркость для blend-спецэффектов |
Солнце на текстуре неба и направление света должны совпадать.
Расположение Солнца регулируется в блоке sky
с помощью параметра relative_rotation
Highlight параметры подсветки юнитов
Используется для выделения активных юнитов на карте - своих / чужих / союзников, чтобы их было хорошо видно на карте.
Выделение юнитов работает путем подмены настроек основного источника света (Солнца) и добавления дополнительного освещения
плюсы: юниты хорошо видно на карте
минусы: ломает нормальное освещение
Опция Highlight units
в настройках игры
Highlight units
в настройках игрыВыделение юнитов включается/выключается в Настройках игры [Options].
Вкладка Игра [Game], опция Подсветка юнитов [Highlight units]
Параметры Highlight в пресете освещения
Параметры, которые не работают для PBR:
ambient_bounced
rim_intensity
rim_glossiness
Параметр | Описание | Диапазон значений |
---|---|---|
| Используется для вычисления
| [0..100] |
| Свет идет снизу и сбоков.
Базовый цвет - | [0..100] |
| Яркость света перпендикулярного направлению камеры, чтобы показать контуры объекта | [0..1] |
| Насколько пятно подсветки собрано или расплывчато на краях | [0..1] |
| Новый ambient при наведении курсора на юнит.
Базовый цвет - | [0..100] |
Диапазоны значений параметров яркости brightness
, ambient_bounced
, highlight_brightness
:
Диапазон значений | Описание |
---|---|
0...24 | Смещение в область черного |
25...49 | Среднее между базовым цветом и черным |
50...74 | Не изменяет базовый цвет |
75...99 | Среднее между базовым цветом и белым |
100 | Смещение в область белого |
Sky
Блок параметров для настройки неба.
Расположение Солнца на текстуре неба и направление света должны соответствовать
Параметр | Описание | Примечание |
---|---|---|
| Включено/выключено | |
| Модель неба.
Можно использовать разные модели, но рекомендовано использовать модель неба | В модели
|
| Цвет для подкраски текстуры неба | По умолчанию выставлен white |
| Основная текстура неба | |
| Вращение неба в радианах | |
| Менять значение этого параметра не надо | |
textures/ | Маска для плавного ухода облаков в нулевую видимость | Желательно делать текстуру в формате RF16, чтобы не было banding. Маска хорошо работает, рекомендовано ее не менять |
textures/ | Текстура плывущих по небу облаков | |
| Масштаб облаков | |
| Скорость движения облаков по небу по разным осям | |
| Плотность облаков | [0..1] |
| Плотность облаков | [0..1] |
| Подкраска облаков | |
| Яркость облаков | |
| Множитель яркости неба | |
| Общая подкраска неба и облаков | |
| Общий множитель яркости для неба и облаков | |
| Общий множитель яркости неба и облаков | |
| Начало наложения тумана по нижней границы неба | |
| Конец наложения тумана по нижней границы неба | |
| Интенсивность тумана |
Чтобы цвет не деградировал в белый или серый, его яркости должны быть в широком диапазоне. Для этого используются HDR текстуры для неба.
Регулировать яркость неба можно параметром global_luminosity
или изменением яркости на самой текстуре.
Рекомендуемые диапазоны для HDR-тектур неба:
Яркие участки - [1,0..2,0];
Tемные - [0,001..0,01]
Инструмент для конвертирования HDRI текстур в cubemap версии: HDRI to CubeMap.
Настройка погодных условий
Wind
Создание эффекта ветра в игре.
Параметры ветра:
| Скорость и направление ветра. Влияет на направление проигрывания спецэффектов [vfx] и направление раскачивания деревьев |
| Сила раскачивания деревьев |
Haze
Создает эффект затуманивания на краях видимости. Используется для скрытия объектов за пределами дальности видимости объектов и на краях карты
Параметры тумана:
| Включен/выключен |
| Цвет тумана |
| Яркость тумана. Используется также для HDR неба. Во избежание свечения тумана, необходимо уменьшить значение этого параметра |
| Начало тумана, в игровых единицах |
| Максимальная насыщенность тумана, в игровых единицах |
Weather
Включает погодные эффекты - снег или дождь.
Параметры погоды:
| Флажок включает/выключает проигрывание погодных условий |
| Плотность эффектов |
| Признак дождя |
| Какой спецэффект показывать |
| Выбор звукого эффекта [sfx], поддерживающий атмосферные явления дождя или снега |
Thunder
Гром и молния.
Параметры грома и молнии:
| Включен/выключен |
| Диапазондля случайного выбора времени молнии и грома, в секундах |
| Цвет молнии |
| Звук, который будет проигрываться после удара молнии |
Дополнительные визуальные эффекты
Video Overlay
Наложение видео поверх картинки.
| Включен/выключен |
| Ссылка на файл видео, которое необходимо наложить |
| Цвет подкраски видео |
Lens Flare
Эффекты от солнца в линзах.
| Включен/выключен |
| Имя конфига со спрайтами, находящимися в папке |
| Яркость эффекта |
attenuation | Параметр не используется |
| Время проявления эффекта при попадании солнечных лучей в экран и исчезновения эффекта, когда солнце пропадает с экрана. |
Post process
Постпроцессы в освещении – это эффекты и техники, которые применяются после основного рендеринга сцены, чтобы улучшить визуальное качество освещения, добавить реалистичности и стилизовать изображение.
Eye adaptation
Автоматическая подстройка яркости по картинке
Параметр | Описание | Примечание |
---|---|---|
| Включена | |
| Увеличение / уменьшение яркости картинки перед наложением tonemapping кривой | |
| Минимальное значение экспозиции, ниже которого яркость изображения не будет уменьшаться. | Позволяет сохранить темные сцены действительно темными |
| Максимальное значение экспозиции, выше которого яркость изображения не будет увеличиваться. Помогает избежать пересвета и потери деталей в ярких сценах | Можно использовать для создания эффектов, когда сцена должна быть очень яркой, но контролируемо-яркой |
| Скорость адаптации по яркости | |
| Игнорировать данные яркости картинки для вычисления экспозиции | |
| Игнорировать данные яркости картинки для вычисления точки белого | Не работает с ACES tonemapper |
Параметры exposure_min
и exposure_max
используются для управления диапазоном яркости сцены при автоматической адаптации экспозиции (eye_adaptation
).
Эти параметры помогают поддерживать визуальную целостность сцены в различных условиях освещения.
Tone Mapping
Tone Mapping — это процесс преобразования диапазона яркостей HDR к LDR диапазону^ для корректного отображения изображений на стандартных экранах. HDR изображения содержат более широкий диапазон светлых и темных значений, чем могут воспроизвести обычные дисплеи. Tone Mapping помогает сохранить детали и контраст изображений при отображении на экране.
Параметр | Описание | Примечание |
---|---|---|
| Включает или выключает использование tonemapper | Если выключить, то tonemapper не будет использоваться - цвета в диапазоне [0..1] будут напрямую выводиться на экран |
| Включает стандартный ACES tonemapper, который эмулирует съёмку на киноплёнку. В режиме ACES все параметры кривой игнорируются | В пресетах освещения для MoWII должен быть включен |
Как правило, добиться нужного эффекта можно с помощью настройки параметра target_exposure
в блоке eye_adaptation или LUT
При выключении флажка aces
становятся доступны параметры ручной настройки Tone Mapping
Расшифровка гистограммы:
Toe
(хвост кривой) - нижний изгиб кривой;Shoulder
(плечо) - верхний изгиб кривой;Linear
(линейная часть) - прямая соединяющаяtoe
иshoulder
.
Параметры ручной настройки кривой tonemapper
Параметр | Описание | Примечание |
---|---|---|
| Интенсивность HDR сцены, которая соответствует белому цвету в результирующей LDR картинке | |
| Наклон линейной части кривой | Контраст в средних тонах |
| Задаёт форму | Контраст в светлых тонах |
| Задаёт крутизну | Контраст в светлых тонах |
| Задают форму | Контраст в темных тонах |
| Задаёт крутизну | Регулирует контраст в темных тонах |
Влияние каждого из параметров на выходящую яркость пересекается. Например, если крутить параметр toe
, то будет затронута и средняя часть кривой, если shoulder_strength
- то вся кривая будет изменяться в большей или меньшей степени. Поэтому для настройки необходимо последовательно настраивать сразу ряд параметров (white_point
-> linear_angle
-> shoulder
-> toe
).
В процессе настройки может возникнуть ситуация, когда промежуточные изменения параметров приводят к некорректному отображению изображения, что затрудняет оценку их влияния. Поэтому в редакторе была добавлена возможность отображения гистограммы, отображающей диапазон входящей яркости и функцию конвертации HDR в LDR. С её помощью можно смотреть, как влияют параметры на процесс тонемаппинга на промежуточных этапах настройки.
Отображение составляющих гистограммы в редакторе включается с помощью консольных команд.
Параметры консольных команд для гистограммы
Консольная команда | Описание | Примечание |
---|---|---|
v_hdrHistogramOn [0 | 1] | Выключает | Включает отображение гистограммы | По умолчанию 0 |
v_hdrHistogramLinearRange | Задаёт шкалу входящей яркости | Значения: 0 - линейная, 1 - десятичный логарифм. По умолчанию выставлено значение 0. |
v_hdrHistogramFixedLumRange | Максимальная входящая яркость | По умолчанию выставлено значение 0, что задаёт максимальную шкалу равной максимальной яркости сцены, если адаптация включена. Иначе необходимо задавать максимальную яркость сцены с помощью значения для этой команды. |
v_hdrHistogramScaleBinHeight | Масштабирует высоту столбцов гистограммы | 0 - без масштабирования |
Glare
Засветка вокруг ярких участков экрана
treshold
- порог яркости, выше которого появляется засветкаscale
- настройка мощности засветки
Blue Shift
Картинка становится серой в неосвещенных местах, что полезно для ночных карт
enabled
- включить/ выключитьthreshold
- порог яркости, при котором начинает действовать переход в серое
Depth of field
Симуляция работы камеры.
Описание параметров блока depth_of_field
:
enable
- включен / выключенfocus
- расстояние от камеры до центра зоны фокусаwidth
- ширина зоны фокусаfar
- расстояние от дальней границы зоны фокусаnear
- расстояние от ближней границы зоны фокуса
SSAO
SSAO сокращенно от screen space ambient occlusion. Эмуляция затеменения на стыках поверхностей
enable
- включен / выключенstandard
- стандартные параметры или расширенные
LUT
Вместо модификаторов brightness, contrast, saturate, tone подстройка картинки реализуется текстурой.
Референсная текстура, которая при её использовании не изменяет цветов называется lut_default.tga
Локальные источники света
На яркость свечения локального источника влияет параметр глобального освещения light_intensity
.
При рассчете результирующей яркости свечения локальных источников параметры яркости перемножаются.
Параметры локального источника света:
intensity
- задаёт яркость свечения в центреradius
- насколько далеко светитcompression
- сжатие кривой затухания к центрудиапазон значений [2..100], по умолчанию используется значение 2
Примеры кривых затухания
По оси x - нормированное от 0 до 1 расстояние до центра
По оси y - нормированная от 0 до 1 интенсивность
compression = 2 | compression = 16 | compression = 100 |
Last updated