Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Light
  • Параметры блока light
  • Highlight параметры подсветки юнитов
  • Sky
  • Настройка погодных условий
  • Wind
  • Haze
  • Weather
  • Thunder
  • Дополнительные визуальные эффекты
  • Video Overlay
  • Lens Flare
  • Post process
  • Eye adaptation
  • Tone Mapping
  • Glare
  • Blue Shift
  • Depth of field
  • SSAO
  • LUT
  • Локальные источники света
  • Примеры кривых затухания
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор окружения

Настройка Environment

Описание параметров окна редактора погоды F6

Last updated 7 days ago

Light

Параметры блока light

Параметр
Описание
Примечание

direction

Направление, откуда светит Солнце

ambient

Цвет рассеянного света

Параметр только для Phong

ambient_intensity

Яркость рассеянного света

Параметр только для Phong

diffuse

Цвет света от Солнца

diffuse_intensity

Яркость света от Солнца

specular_intensity

Яркость бликов

environment_intensity

Яркость освещения от неба

Параметр только для PBR

lights_intensity

Множитель интенсивности для локальных источников света

envmap_amount

Яркость освещения от неба в некоторых схемах

night

День или ночь для геймплея

night_vision

Множитель дальности обзора ночью для солдат

color_saturation

Насыщенность цвета принимает значения [0..2]:

  • 0 - серое;

  • 1 - нормальное;

  • 2 - пересвеченная яркость.

fx_additive_intensity

Яркость для аддитивных спецэффектов

fx_blend_intensity

Яркость для blend-спецэффектов

Солнце на текстуре неба и направление света должны совпадать. Расположение Солнца регулируется в блоке sky с помощью параметра relative_rotation

Highlight параметры подсветки юнитов

Используется для выделения активных юнитов на карте - своих / чужих / союзников, чтобы их было хорошо видно на карте.

Выделение юнитов работает путем подмены настроек основного источника света (Солнца) и добавления дополнительного освещения

  • плюсы: юниты хорошо видно на карте

  • минусы: ломает нормальное освещение

Опция Highlight units в настройках игры

Выделение юнитов включается/выключается в Настройках игры [Options].

Вкладка Игра [Game], опция Подсветка юнитов [Highlight units]

Параметры Highlight в пресете освещения

  • ambient_bounced

  • rim_intensity

  • rim_glossiness

Параметр
Описание
Диапазон значений

brightness

Используется для вычисления ambient/diffuse в новом источнике освещения для подсветки юнитов. Значения базовых цветов берутся из параметров:

light/ambient и light/diffuse

[0..100]

ambient_bounced

Свет идет снизу и сбоков. Базовый цвет - light/ambient

[0..100]

rim_intensity

Яркость света перпендикулярного направлению камеры, чтобы показать контуры объекта

[0..1]

rim_glossiness

Насколько пятно подсветки собрано или расплывчато на краях

[0..1]

highlight_brightness

Новый ambient при наведении курсора на юнит. Базовый цвет - light/ambient

[0..100]

Диапазоны значений параметров яркости brightness, ambient_bounced, highlight_brightness:

Диапазон значений
Описание

0

Черный

1...49

Переход от черного к базовому цвету

50

Базовый цвет

51...99

Переход от базового цвета к белому

100

Белый цвет

Sky

Блок параметров для настройки неба.

Расположение Солнца на текстуре неба и направление света должны соответствовать

Параметр
Описание
Примечание

enable

Включено/выключено

mesh

Модель неба. Можно использовать разные модели, но рекомендовано использовать модель неба sky_farspace

В модели sky_farspace:

  • альфа используется для плавного перехода в haze;

  • параметры из материала неба выводятся в блок sky;

  • второй набор UV можно использовать для облаков.

color

Цвет для подкраски текстуры неба

По умолчанию выставлен white

global_environment

Основная текстура неба

relative_rotation

Вращение неба в радианах

sky

Менять значение этого параметра не надо

textures/clouds_mask

Маска для плавного ухода облаков в нулевую видимость

Желательно делать текстуру в формате RF16, чтобы не было banding. Маска хорошо работает, рекомендовано ее не менять

textures/clouds

Текстура плывущих по небу облаков

clouds_scale

Масштаб облаков

clouds_pan_y clouds_pan_x

Скорость движения облаков по небу по разным осям

clouds_opacity

Плотность облаков

[0..1]

clouds_opacity2

Плотность облаков

[0..1]

clouds_color

Подкраска облаков

clouds_color_luminosity

Яркость облаков

environment_luminosity

Множитель яркости неба

tone

Общая подкраска неба и облаков

tone_luminosity

Общий множитель яркости для неба и облаков

global_luminosity

Общий множитель яркости неба и облаков

haze_falloff_start

Начало наложения тумана по нижней границы неба

haze_falloff_end

Конец наложения тумана по нижней границы неба

haze_falloff_power

Интенсивность тумана

Чтобы цвет не деградировал в белый или серый, его яркости должны быть в широком диапазоне. Для этого используются HDR текстуры для неба.

Регулировать яркость неба можно параметром global_luminosity или изменением яркости на самой текстуре.

Рекомендуемые диапазоны для HDR-тектур неба:

  • Яркие участки - [1,0..2,0];

  • Tемные - [0,001..0,01]

Настройка погодных условий

Wind

Создание эффекта ветра в игре.

Параметры ветра:

direction

Направление ветра. Влияет на направление проигрывания спецэффектов [vfx] и направление раскачивания деревьев.

power

  • 0 - нет ветра (штиль);

  • 10 - шторм.

Haze

Создает эффект затуманивания на краях видимости. Используется для скрытия объектов за пределами дальности видимости объектов и на краях карты

Параметры тумана:

enabled

Включен/выключен

color

Цвет тумана

intensity

Яркость тумана. Используется также для HDR неба. Во избежание свечения тумана, необходимо уменьшить значение этого параметра

start

Начало тумана, в игровых единицах

end

Максимальная насыщенность тумана, в игровых единицах

Weather

Включает погодные эффекты - снег или дождь.

Параметры погоды:

enable

Флажок включает/выключает проигрывание погодных условий

density

Плотность эффектов

rain

Признак дождя

fx

Какой спецэффект показывать

sound

Выбор звукого эффекта [sfx], поддерживающий атмосферные явления дождя или снега

Thunder

Гром и молния.

Параметры грома и молнии:

enable

Включен/выключен

interval

Диапазондля случайного выбора времени молнии и грома, в секундах

color

Цвет молнии

sound

Звук, который будет проигрываться после удара молнии

Дополнительные визуальные эффекты

Video Overlay

Наложение видео поверх картинки.

enable

Включен/выключен

file

Ссылка на файл видео, которое необходимо наложить

color

Цвет подкраски видео

Lens Flare

Эффекты от солнца в линзах.

enable

Включен/выключен

preset

Имя конфига со спрайтами, находящимися в папке resource\set\lens_flare

brightness

Яркость эффекта

attenuation

Параметр не используется

fade

Время проявления эффекта при попадании солнечных лучей в экран и исчезновения эффекта, когда солнце пропадает с экрана.

Post process

Постпроцессы в освещении – это эффекты и техники, которые применяются после основного рендеринга сцены, чтобы улучшить визуальное качество освещения, добавить реалистичности и стилизовать изображение.

Eye adaptation

Автоматическая подстройка яркости по картинке

Параметр
Описание
Примечание

enabled

Включена

target_exposure

Увеличение / уменьшение яркости картинки перед наложением tonemapping кривой

exposure_min

Минимальное значение экспозиции, ниже которого яркость изображения не будет уменьшаться.

Позволяет сохранить темные сцены действительно темными

exposure_max

Максимальное значение экспозиции, выше которого яркость изображения не будет увеличиваться. Помогает избежать пересвета и потери деталей в ярких сценах

Можно использовать для создания эффектов, когда сцена должна быть очень яркой, но контролируемо-яркой

rate

Скорость адаптации по яркости

fix_exposure

Игнорировать данные яркости картинки для вычисления экспозиции

fix_whitepoint

Игнорировать данные яркости картинки для вычисления точки белого

Не работает с ACES tonemapper

Параметры exposure_min и exposure_max используются для управления диапазоном яркости сцены при автоматической адаптации экспозиции (eye_adaptation). Эти параметры помогают поддерживать визуальную целостность сцены в различных условиях освещения.

Tone Mapping

Tone Mapping — это процесс преобразования диапазона яркостей HDR к LDR диапазону^ для корректного отображения изображений на стандартных экранах. HDR изображения содержат более широкий диапазон светлых и темных значений, чем могут воспроизвести обычные дисплеи. Tone Mapping помогает сохранить детали и контраст изображений при отображении на экране.

Параметр
Описание
Примечание

enabled

Включает или выключает использование tonemapper

Если выключить, то tonemapper не будет использоваться - цвета в диапазоне [0..1] будут напрямую выводиться на экран

aces

Включает стандартный ACES tonemapper, который эмулирует съёмку на киноплёнку. В режиме ACES все параметры кривой игнорируются

В пресетах освещения для MoWII должен быть включен

При выключении флажка aces становятся доступны параметры ручной настройки Tone Mapping

Расшифровка гистограммы:

  • Toe (хвост кривой) - нижний изгиб кривой;

  • Shoulder (плечо) - верхний изгиб кривой;

  • Linear (линейная часть) - прямая соединяющая toe и shoulder.

Параметры ручной настройки кривой tonemapper

Параметр
Описание
Примечание

white_point

Интенсивность HDR сцены, которая соответствует белому цвету в результирующей LDR картинке

linear_angle

Наклон линейной части кривой

Контраст в средних тонах

shoulder_length

Задаёт форму shoulder

Контраст в светлых тонах

shoulder_strength

Задаёт крутизну shoulder

Контраст в светлых тонах

toe_numerator и toe_denominator

Задают форму toe

Контраст в темных тонах

toe_strength

Задаёт крутизну toe

Регулирует контраст в темных тонах

Влияние каждого из параметров на выходящую яркость пересекается. Например, если крутить параметр toe, то будет затронута и средняя часть кривой, если shoulder_strength - то вся кривая будет изменяться в большей или меньшей степени. Поэтому для настройки необходимо последовательно настраивать сразу ряд параметров (white_point -> linear_angle -> shoulder -> toe).

В процессе настройки может возникнуть ситуация, когда промежуточные изменения параметров приводят к некорректному отображению изображения, что затрудняет оценку их влияния. Поэтому в редакторе была добавлена возможность отображения гистограммы, отображающей диапазон входящей яркости и функцию конвертации HDR в LDR. С её помощью можно смотреть, как влияют параметры на процесс тонемаппинга на промежуточных этапах настройки.

Отображение составляющих гистограммы в редакторе включается с помощью консольных команд.

Параметры консольных команд для гистограммы

Консольная команда
Описание
Примечание

v_hdrHistogramOn [0 | 1]

Выключает | Включает отображение гистограммы

По умолчанию 0

v_hdrHistogramLinearRange

Задаёт шкалу входящей яркости

Значения:

0 - линейная, 1 - десятичный логарифм. По умолчанию выставлено значение 0.

v_hdrHistogramFixedLumRange

Максимальная входящая яркость

По умолчанию выставлено значение 0, что задаёт максимальную шкалу равной максимальной яркости сцены, если адаптация включена. Иначе необходимо задавать максимальную яркость сцены с помощью значения для этой команды.

v_hdrHistogramScaleBinHeight

Масштабирует высоту столбцов гистограммы

0 - без масштабирования

Glare

Засветка вокруг ярких участков экрана

  • treshold - порог яркости, выше которого появляется засветка

  • scale - настройка мощности засветки

Blue Shift

Картинка становится серой в неосвещенных местах, что полезно для ночных карт

  • enabled - включить/ выключить

  • threshold - порог яркости, при котором начинает действовать переход в серое

Depth of field

Симуляция работы камеры.

Описание параметров блока depth_of_field:

  • enable - включен / выключен

  • focus - расстояние от камеры до центра зоны фокуса

  • width - ширина зоны фокуса

  • far - расстояние от дальней границы зоны фокуса

  • near - расстояние от ближней границы зоны фокуса

SSAO

SSAO сокращенно от screen space ambient occlusion. Эмуляция затеменения на стыках поверхностей

  • enable - включен / выключен

  • standard - стандартные параметры или расширенные

LUT

Вместо модификаторов brightness, contrast, saturate, tone подстройка картинки реализуется текстурой.

Референсная текстура, которая при её использовании не изменяет цветов называется lut_default.tga

Локальные источники света

На яркость свечения локального источника влияет параметр глобального освещения light_intensity. При рассчете результирующей яркости свечения локальных источников параметры яркости перемножаются.

Параметры локального источника света:

  • intensity - задаёт яркость свечения в центре

  • radius - насколько далеко светит

  • compression - сжатие кривой затухания к центру

    • диапазон значений [2..100], по умолчанию используется значение 2

Примеры кривых затухания

По оси x - нормированное от 0 до 1 расстояние до центра

По оси y - нормированная от 0 до 1 интенсивность

compression = 2

compression = 16

compression = 100

Параметры, которые не работают для :

Инструмент для конвертирования HDRI текстур в cubemap версии: .

Сила ветра по :

Как правило, добиться нужного эффекта можно с помощью настройки параметра target_exposure в блоке или

PBR
HDRI to CubeMap
https://www.desmos.com/calculator/idd5vac3q0
eye_adaptation
LUT
шкале Бофорта
Список блоков для настройки постпроцессов