Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Бассейны
  • Уровень Бассейна
  • Правила создания бассейнов
  • Создание Бассейна
  • Подготовительный этап
  • Название Бассейна
  • Создание меша поверхности воды
  • Инструменты Редактора воды
  • Polygons
  • Flow
  • Слайдеры Soft-Sharp и Slow-Fast
  • Colors
  • Materials
  • Настройка параметров материала воды
  • Базовая настройка материала воды
  • Настройка однослойного материала
  • Настройки двухслойного материала
  • Переходы материалов воды
  • Переход с помощью двухслойного материала
  • Разные материалы в одном бассейне
  • Объединение материалов с разным направлением течения воды
  • Объединение нескольких бассейнов
  • Дополнительная информация о настройках воды
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор карт

Редактор воды

Last updated 10 months ago

Редактор воды [water] является встроенным инструментом . Используется для создания на картах водоемов: озер, рек, моря.

Переключиться в Редактор воды можно двумя способами:

  • нажать на иконку water бокового меню Редактора Карт;

  • нажать клавишу 3 на клавиатуре.

Бассейны

Бассейн - один цельный меш поверхности воды. Примеры бассейнов:

  • река

  • озеро,

  • море,

  • река, впадающая в озеро.

Список всех Бассейнов карты находится в окне Pools.

Уровень Бассейна

Значение параметра Altitude задает высоту уровня поверхности воды для выделенного в списке Бассейна. Бассейны воды со значениями параметра Altitude в пределах 10 игровых единиц (0.5м) при рендере будут объединены в один уровень воды с целью оптимизации.

Рендер в Gem RTS поддерживает до 16 различных уровней поверхности воды.

При создании нескольких уровней воды необходимо учитывать, что рендер каждого уровня эквивалентен рендеру целой сцены, и, соответственно, сказывается на fps. Хорошей практикой при проектировании карты является обоснование необходимости различных уровней воды с точки зрения игрового дизайна.

Правила создания бассейнов

  • Если водные поверхности не соединены между собой (например, 2 озера), то рекомендуется делать их разными бассейнами

  • Рукава рек с разным течением допускается делать разными бассейнами (подробности описаны ниже)

  • Каждый уровень воды должен быть обоснован игровым дизайном

Создание Бассейна

Подготовительный этап

Название Бассейна

  1. Вызвать контекстное меню ПКМ на пустом месте окна Pools

  2. Выбрать пункт Add...INSERT

  1. Ввести имя Бассейна в открывшемся окне Input и нажать кнопку Ok.

Имя Бассейна появится в списке окна Pools.

Создание меша поверхности воды

  1. Выбрать в списке окна Pools имя Бассейна, для которого необходимо создать или отредактировать меш поверхности воды

  2. Установить значение параметра Altitude

  3. Возпользоваться кистью Polygons для создания и редактирования меша поверхности воды

При создании и редактировании меша поверхности воды необходимо следить, чтобы полигоны меша воды пересекались в мешем поверхности земли в местах предполагаемого побережья, чтобы не возникало дыр между поверхностями.

Инструменты Редактора воды

Polygons

Кисть Polygons используется для создания и редактирования меша поверхности воды Бассейна. Движение мыши с зажатой ЛКМ приводит к добавлению полигонов меша поверхности воды, с зажатой ПКМ - полигоны удаляются.

Параметры кисти Polygons
Описание

Флажок Wireframe

Включить/выключить отображение полигональной сетки меша поверхности воды

Level

Дробность полигональной сетки меша поверхности воды

На поворотах русла Бассейна реки рекомендуется разбивать полигоны на более мелкие , чтобы текстура материала воды более плавно накладывалась на меш поверхности

Flow

Инструмент для создания течения в Бассейнах рек.

Алгоритм действий

  1. Выставить направляющие точки для Кривой течения - движок сформирует текстурные координаты для создания видимости течения.

  2. Отредактировать положение точек кривой так, чтобы образовалась плавная линия, соотвествующая руслу и течению реки

Режимы редактора кривой Flow

Название режима
Описание

Создание

Активируется при отсутствии кривой. Каждый ЛКМ на карту добавляет точку-узел. Клик ПКМ - добавляет последнюю точку и выходит из режима создания.

Редактирование

Активируется при наведении на существующую линию или точку.

ЛКМ на кривой (не в точку) создает новую точку на кривой.

Зажатый ЛКМ на точке кривой позволяет перемещать выбранную точку кривой по карте.

ПКМ на точке кривой удаляет точку.

Правила формирования кривой Flow

  • Начальная и конечная точки должны немного выступать за видимую часть реки (заходить в берега или за край карты)

  • На поворотах рекомендуется располагать точку кривой Flow ближе к внутреннему углу русла, чтобы анимация течения выглядела более естественной

  • В местах смены направления течения воды рекомендуется делать более дробный меш (воспользоваться кистью Polygons level 5) для более плавного смешивания анимаций движения воды

  • Ограничений на количество точек кривой и длины кривой нет

Слайдеры Soft-Sharp и Slow-Fast

Положением слайдеров Soft-Sharp и Slow-Fast задаются плавность и скорость работы кистей Colors и Materials Редактора воды.

Colors

Кисть для подкраски вертексов меша воды. Работает аналогично кисти Colors Редактора ландшафта.

При использовании кисти Color рекомендуется выставить в свойствах материала воды параметр сolor равный белому цвету, так как во время подкрашивания кистью Color цвета вертексов меша и материала воды перемножаются, поэтому дефолтный цвет вертексов в схеме материала будет нивелировать цвет из кисточки.

Materials

Кисть Materials предназначена для разукрашивания поверхности воды. Каждый бассейн содержит свой список материалов. Добавлять материалы в выбранный Бассейн можно с помощью кнопки Add. Доступен импорт материалов из других бассейнов или карт по нажатию кнопки Import.

Настройка параметров материала воды

Окно настройки параметров материала воды открывается при выборе соответствующего материала из списка на вкладке Materials.

Параметр land_texture_basis присутствует во всех материалах карты и задает значение базового тайла материала земли. По умолчанию установлено значение 15.

Базовая настройка материала воды

Материалы воды делятся на два вида:

  • однослойные;

  • двухслойные.

Базовая схема, определяющая количество слоев в материале, выбирается из списка в строке с именем материала.

При добавлении нового материала воды по умолчанию в материале используется схема однослойного материала water/flow.

Настройка однослойного материала

SDL файл схемы находится в ресурсах по ссылке: \resource\entity\service\water\water.mtl

Содержимое SDL файла схемы однослойного материала воды
{"water/flow"
    {bumpvolume_noise "$/water/nwave02"}
    {bumpvolume_wave "$/water/nwave03"}
    {blend blend}
  }
}

Значения параметров материала можно настраивать непосредственно в Редакторе воды на вкладке Materials, выбрав соответствующий материал в списке.

Параметр
Описание
Значение по умолчанию

textures

В блоке textures необходимо выбрать текстуры для шума (bumpvolume_noise) и волн (bumpvolume_wave). Текстуры не должны быть одинаковыми

color

Цвет меша поверхности воды

Синий

specular_power

Степень блеска поверхности, влияет на размер пятна спекуляра от "Солнца"

3000

bumpiness_noise

Степень рельефности текстуры ряби

1

specular_amount

Величина спекуляра

soft_attenuation

Влияет на размытость краев воды и косвенно на соотношение refract/reflect. Этот параметр надо менять совместно с fresnel_power

0.1

refraction_scale

Коэффициент искажения refract-составляющей колебаниями воды (0 - не искажается совсем).

0.1

density

Коэффициент соотношения color/refract для иммитации прозрачности воды.

Чем больше значение, тем больше кажущаяся толща воды и меньше видно дно

0.002

reflection_scale

Коэффициент искажения reflect-составляющей колебаниями воды (0 - не искажается совсем).

0.1

fresnel_power

Коэффициент соотношения refract/reflect - отражающая способность поверхности воды. Чем больше значение, тем менее отражающей будет поверхность воды.

2

fresnel_scale

Коэффициент усиления Френеля

1.2

bumpiness_wave

Степень выраженности неровностей текстуры волн, рельефность волн

0.05

period_wave

Частота колебаний волн

1

tile_wave

Растянутость текстуры волн. На больших плоскостях воды нельзя использовать большое значение tile_wave, иначе будут видны тайлы текстуры.

1

period_noise

Частота колебаний ряби. Параметр period_noise нужно настроить так, чтобы его значение не было равно значению period_wave

1

tile_noise

Растянутость текстуры ряби. Необходимо настроить параметры tile_noise и tile_wave так, чтобы tile_noise был как минимум в 2 раза больше, чем tile_wave

2

speed_noise

Скорость проигрывания анимации на текстуре ряби

0.001

speed_wave

Скорость проигрывания анимации на текстуре, имитирующей течение воды

0.01

angle

Угол поворота текстуры при прокрашивании материалом

0

alpha_min

Минимальное значение альфа-канала

1

Настройки двухслойного материала

Двухслойные материалы water\layered_2 используются для создания визуально разной воды на разных участках в пределах одного Бассейна (например, река впадает в озеро)

Принцип настройки двухслойного материала

  • В первом слое настроить параметры материала, аналогично одному однослойному материалу (например, реки)

  • Во втором слое настроить параметры материала, аналогично второму материалу (озера)

Переходы материалов воды

Переход с помощью двухслойного материала

Переход между однослойными материалами необходимо прокрасить двухслойным материалом так, чтобы материалы двухслойного материала стыковались с соответствующими материалами каждого из двух стыкуемых однослойных материалов. При раскрашивании использовать ЛКМ и ПКМ для материалов из слоя 1 и 2 соответственно.

ПКМ с зажатым Ctrl (‘pick’ feature) выбирает материал воды в точке клика, при этом возможны следующие варианты:

  • если это материал из текущего бассейна, то он станет активным в списке материалов;

  • если текущий бассейн пустой (в бассейне еще нет полигонов), материал со сцены заменит текущий материал;

  • иначе материал добавится в список материалов текущего бассейна.

Разные материалы в одном бассейне

Пятна с иными свойствами воды можно сделать с помощью двухслойного материала water/layered_2:

  • первый слой в точности повторяет настройки основного материала бассейна, но значение параметра alpha_min=1

  • второй слой настроить согласно визуальным требованиям пятна иной воды и выставить значение параметра alpha_min=1

Пятна иной воды красить с зажатой ПКМ

Объединение материалов с разным направлением течения воды

Если необходимо создать разное направление течения воды на разных участках водной поверхности, то это можно сделать несколькими способами.

  • С помощью двухслойного материала, с разными значениями параметра angle в слоях

  • С помощью создания нескольких бассейнов, с последующим визуальным объединением бассейнов

Объединение нескольких бассейнов

Если необходимо визуально объединить несколько бассейнов с разными кривыми течения, то бленд материалов воды в бассейнах удобно делать с использованием материала water\flow с параметром alpha_min = 0

Чтобы места соединения Бассейнов не мерцали, необходимо установить параметры Altitude бассейнов с разницей высоты в 0.001.

Дополнительная информация о настройках воды

Цвет воды состоит из следующих составляющих:

  • reflect - отражение (берется из текстуры отражений)

  • refract - дно (берется из текстуры сцены)

  • color - цвет толщи воды, к нему применяется освещение источниками света

  • specular - блики на поверхности от источников света

Параметры воды, влияющие на ее цвет:

  • color

  • density

  • fresnel_power

  • specular_power

  • soft_attenuation

Параметры воды, влияющие на ее внешний вид:

  • bumpiness

  • tile

  • period

  • refraction_scale

  • reflection_scale

Прежде, чем приступить к созданию Бассейна, рекомендуется при помощи инструментов [Land] подготовить рельеф поверхности земли на месте предполагаемого водоема.

Принцип создания меша водной поверхности аналогичен созданию и редактированию полигонов меша поверхности земли в

Бассейн можно озвучить с помощью

Пример внешнего вида кривой Flow для Бассейна river

Параметры для каждого слоя аналогичны параметрам .

Переходы между материалами воды делаются аналогично тому, как делаются .

Редактора ландшафта
Редакторе полигонов.
Объекта area
однослойного материала
Редактора карт
Редактор воды
Список бассейнов воды на карте
Вызов контекстного меню в окне Pools
Процесс именования бассейна
Набор инструментов Редактора Воды
Двухслойный материал
переходы между материалами на поверхности земли