Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  1. НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
  2. Metagame

Батальоны

В таблице представлены параметры конфигурации батальонов, используемых в метаигре. Они определяют идентификатор, нацию, доступность, ограничения, специализацию, стоимость, а также параметры слотов и состава батальона. Некоторые параметры являются обязательными, другие — опциональными и используются в зависимости от режима игры (кампании, мультиплеер).

Данные хранятся в файле commanderTemplate.json или в отдельных файлах внутри папки commanderTemplate\*.json. Эти файлы используются для создания новых батальонов, а также для работы константных батальонов, которые не подлежат изменению.

Параметр
Тип данных
Описание

_id

string

id шаблона, идентификатор

army

string

Нация, трехбуквенный идентификатор:

  • rus;

  • ger;

  • usa;

bot

object

Описание бота (опционально), содержит:

  • id (string) - id профиля бота на стороне сервера;

  • level (number) - уровень юнитов бота;

  • order (number) - порядок сортировки в интерфейсе;

  • group (string) - группа сортировки в интерфейсе.

image

string

Путь к картинке в ресурсах, которую нужно отображать для этого батальона

text

string

Ключ локализации в интерфейсе (берется как commander.<text>.name)

type

string

Тип батальона:

  • inf;

  • tnk;

  • art.

starter

boolean

Создавать игроку батальон по этому шаблону при первом входе в игру или нет

const

boolean

true -неизменный батальон, экземпляр не создаётся, настроить его нельзя, только посмотреть. Используется для сюжетных кампаний без прокачки.

false - создаётся отдельный экземпляр по этому шаблону для настройки. Используется для кампаний с прокачкой или мультиплеера.

freemium

boolean

Для MoW2 должно стоять в true (опционально)

unlimited

boolean

Неограниченный и бесплатный барак (опционально):

  • true - для мультиплеера

  • false - для кампаний с прокачкой

silver_cost

number

Цена в валюте кампании (опционально). Покупка может не работать в интерфейсе MoW2

gold_cost

number

Цена в снабжении (опционально). Покупка может не работать в интерфейсе MoW2

tags

array of string

Массив тэгов для выборки доступных батальонов

fact_tags

array of string

speciality

string

Специализация командира. Отображается в интерфейсе

campaign

string

id кампании, в которой используется этот командир (опционально). Если кампания не указана, то этот командир используется в обычном мультиплеере

echelon_battle_rank

array of number

Массив - ограничение на суммарный battle rank для каждого из эшелонов

extra

array of values

Дополнительные параметры, задающие модификаторы для BR и для времени блокирования линий поставок:

  • Четное значение (string) - имя параметра (имена подразделов разделяются символом !)

  • Нечетное значение (string) - значение параметра

slot

object

Объект, содержащий настройки слотов батальона. Используется для определения доступных типов юнитов, их ограничений и параметров размещения.

  • subtype (array of string) - массив типов юнитов, которые можно разместить в слоте.

  • hidden (boolean, опционально) - если true, слот скрыт в интерфейсе и используется только для скрытого спавна.

  • echelon (number) - эшелон, на котором слот станет доступным.

  • level (number) - максимальный уровень юнита, которого можно разместить (допустимые уровни — меньше или равны этому значению).

  • slot_tag (string, опционально) - специальный тег, который должен соответствовать тегу юнита.

  • amount_unit (object, опционально) - это cловарь, содержащий пары {ключ : значение}, где:

    • ключ (string) — id юнита.

    • значение (number) — максимальное количество таких юнитов, которое можно разместить в этом слоте. Используется для явного ограничения количества определенных юнитов в слоте, перекрывая стандартные правила выбора по параметрам level и subtype.

squad

object

Описание подразделения (опционально), содержит:

  • unit (string) - id юнита в дереве (not empty)

  • amount (number) - количество юнитов в бараке (> 0)

Пример настройки батальонов

Last updated 2 months ago

Тэги для работы и (опционально)

Фактов
Счётчиков