Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Озвучивание течения рек
  • Выставить объект area
  • Настроить параметры звука
  • Настроить расположение объекта area
  • Озвучивание моря или озера
  • Выставить объект area
  • Настроить параметры звука
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор карт
  3. Специфика редактирования карт

Объект для озвучивания водных бассейнов

Last updated 10 months ago

Объект area из папки service/sound/ позволяет озвучивать бассейны воды: реки, озёра и моря. Его отличие от обычного динамика в том, что все круговые подзоны, создаваемые этим объектом, объединяются в общую и озвучиваются, как одно целое.

В свойствах объекта area в блоке environment_sound необходимо настроить параметры звука.

Параметр
Описание

tags

Пресет, соответствующий виду бассейна.

Бассейнам, имеющих кривую Flow соответствуют пресеты river для реки с обычным течением и river_fast для реки с бурным течением.

Бассейнам озера и моря - пресет lake и sea соответственно

curve

Для бассейнов, имеющих кривую Flow, в поле curve вписываем название озвучиваемого бассейна. Для бассейнов без течения поле curve необходимо оставить пустым.

radius

Радиус окружности, в рамках которой расположен бассейн.

При работе с объектом area удобно использовать режим визуализации зон озвучивания.

Включить или отключить режим визуализации зон озвучивания можно с помощью консольной команды snd_showEnvironmentSound 1 или snd_showEnvironmentSound 0 соответственно.

Озвучивание течения рек

Выставить объект area

Переключиться на вкладку Entity и выставить на карту объект area примерно в геометрическом центре кривой Flow бассейна реки.

Настроить параметры звука

В свойствах объекта area настроить параметры звука в блоке environment_sound:

  • в поле tags выбрать пресет river или river_fast

  • вписать в поле curve название озвучиваемого бассейна реки

  • radius сделать таким, чтобы весь бассейн реки вмешался в рамки желкой окружности

Настроить расположение объекта area

Объект area необходимо расположить так, чтобы весь бассейн реки находился внутри радиуса объекта. На основе кривой Flow в рамках желтого круга добавятся подзоны звучания, которые отображаются зелёными окружностями. Вместе с зелеными подзонами появится звук течения.

Озвучивание моря или озера

Выставить объект area

Необходимо выставить несколько объектов area так, чтобы покрыть область бассейна моря или озера.

Настроить параметры звука

В свойствах объектов area в блоке environment_sound необходимо настроить параметры звука:

  • tags - выбрать lake или sea;

  • curve - оставить пустым;

  • radius - подобрать таким, чтобы покрыть зонами озвучивания весь бассейн озера или моря.

При озвучивании бассейнов без течения необходимо выставлять как можно меньше объектов area, но с большими значениями параметра radius