Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Блоки второго уровня
  • Параметры для блока animator
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор cпецэффектов

Настройка VFX на основе источника света

Основой является блок первого уровня lightview

Блоки второго уровня

Блок
Описание

offset

Регулирует положение источника света.

delay

Устанавливает задержку перед активацией света.

nightonly

Ограничивает действие света только ночным временем.

fire

Добавляет эффекты огня к источнику света.

type

Определяет тип света (например, точечный или направленный).

radius

Устанавливает радиус действия света.

intensity

Регулирует интенсивность света.

compression

Модулирует степень сжатия светового потока.

falloff

Определяет уменьшение интенсивности света с расстоянием.

phi

Угол распространения света в горизонтальной плоскости.

theta

Угол распространения света в вертикальной плоскости.

pulseperiod

Задаёт периодичность пульсации света.

effectonground

Влияет ли свет на землю (да/нет).

priority

Устанавливает приоритет света при обработке.

Параметры для блока animator

Параметр
Описание

timer

Задает время жизни света и модифицирует его.

visibility

Изменяет общий уровень видимости света с привязкой к таймеру.

scale

Масштабирует источник света с привязкой к таймеру.

highlight

Задает цвет освещения.

Пример содержимого def файла спецэффекта на основе блока lightview
{fx
	{sound "detonation/hit_big/hit_big"}
	{lightview
		{type point}
		{animator
			{timer
				{mode play loop pingpong}
				{duration 5}
			}
			{visibility 1
				{peak
					{min 0.2}
					{max 0.6}
				}
			}
			{scale 1
				{linear
					{min 0.25}
					{max 1}
				}
			}
			{highlight 0xfffea742}
		}
		{intensity 50}
		{radius 360}
		{effectonground}
		{offset 0 0 5}
		{priority 1}
		{## pulseperiod 0.1}
		{compression 5}
	}
	{storeable 1}
}

В примере блок {pulseperiod 0.1} закомментирован в редакторе спецэффектов с помощью команды Turn off из контекстного меню. Можно разблокировать данный блок командой Turn on и настроить нужное значение параметра pulseperiod.

Last updated 11 months ago