Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Базовая кость модели
  • Видимые кости модели техники
  • Основные кости
  • Второстепенные кости
  • Свойства костей
  • Значения ID для Компонентов техники
  • Виды анимаций для основных костей Компонентов
  • Вспомогательные кости
  • Кости зрения
  • Кости для спецэффектов
  • Места для старта анимаций посадки экипажа
  • Посадочные места на технике для юнитов-пассажиров
  • Дополнительные кости для экипажа и пулеметчиков
  • Кости пулеметов
  • Волюмы
  • Изготовление и настройка волюмов
  • Правила именования волюмов
  • Переназначение Material ID для плоскостей волюмов-полигидронов
  • Волюмы для стекол кабины
  • Волюмы специального назначения
  1. МОДЕЛИ
  2. План настройки моделей техники

Создание иерархии элементов модели

Last updated 4 months ago

Базовая кость модели

Кость basis — это главная кость в иерархии любой модели техники. Она представляет собой хэлпер dummy, свойства которого содержат важную информацию о модели, включая:

  • тип модели;

  • путь экспорта модели в игру;

  • вид и длительность основных анимаций;

  • скорость вращения и размер колес (если модель содержит колеса одинакового размера, иначе, размер колес задается непосредственно в костях колес )

  • параметр инверсной кинематики IKType=revolute c лимитами на поворот (если для модели доступна возможность вращения корпусом)

В иерархии элементов модели все кости основных элементов модели привязываются к кости basis, а все вспомогательные кости модели привязываются к костям основных элементов.

Правила расположения и ориентации кости basis

  • Кость basis устанавливается в точке с координатами X=0, Y=0, Z=0, что обеспечивает правильное позиционирование модели в игровом пространстве.

  • В окне проекции "Front" модель отображается с правого борта, что следует учитывать при ее настройке.

  • Направление вектора движения кости basis, а следовательно, и всей модели, ориентировано по оси X.

Правильная ориентация кости basis важна для:

  • корректного позиционирования и движения модели в игре;

  • отображения спрайта под выделенной моделью.

Видимые кости модели техники

Основные кости

Основные кости представляют собой родительские кости в иерархии элементов модели, формирующие основную часть видимого меша Компонентов техники.

К основным костям относятся:

  • gun_rot: кость механизма вертикальной наводки орудия

Схема иерархии основных костей

  • basis

    • body

      • engine

      • cabin

      • tracks\weels

      • turret

        • gun_rot

          • gun

Второстепенные кости

Второстепенные кости включают элементы меша компонентов техники и чаще всего связаны с деталями модели.

К второстепенным костям относятся:

  • detail [визуальные детали]

  • shield [дополнительные листы бронирования]

  • enumerator [номер боевой машины]

  • cover/door [люки и двери]

  • кости подвески

Второстепенные кости обычно линкуются к основным костям, визуальной частью которых они являются.

Свойства костей

Свойства костей прописываются в окне Object Properties:

poly

Определяет видимость кости. Если в свойствах кости параметр poly отсутствует, кость становится невидимой.

ID=<значение>

Идентификатор компонента техники. Значение параметра ID позволяет идентифицировать кость, как Компонент или часть Компонента техники.

Animation=<имя>

Список анимаций, если предусмотрены.

IKType=revolute IKType=socket IKSpeed=<значение> IKLimit=<значение>

Параметры инверсной кинематики. Позволяют кости работать по законам инверсной кинематики, устанавливают скорость и лимиты поворота кости по ИК.

Значения ID для Компонентов техники

body

Корпус

engine

Двигатель

cabin

Кабина машины

turret

Башня

gun

Орудие

trackleft trackright

Левый и правый траки

wheelright<N> wheelleft<N>

Правые и левые колеса (<N> - порядковый номер колеса)

Значение идентификатора (ID) у второстепенных костей, как правило, совпадает со значением идентификатора основных костей, визуальной частью которых они являются, и к которым они привязаны по иерархии.

Несмотря на совпадение названий, кость не является эквивалентом компонента техники. Компонент техники может состоять из нескольких костей, имеющих разные названия, но при этом одинаковое значение параметра ID. Совокупно кости с одинаковым ID формируют в игре определенный компонент техники. Примеры:

  • кости turret, cover и detail, в свойствах которых прописано ID=turret формируют в игре компонент Башня.

  • кости body, cover и detail, в свойствах которых прописано ID=body формируют в игре компонент Корпус.

Виды анимаций для основных костей Компонентов

  • break — анимация поломки Компонента;

  • repair — анимация ремонта х-модели Компонента.


Подробнее про настройку иерархии элементов видимых костей можно узнать из статей:


Вспомогательные кости

Вспомогательные кости — это преимущественно невидимые кости-хелперы, необходимые для обеспечения правильной работы визуальных, функциональных и анимационных аспектов модели.

Кости зрения

  • visor1 - невидимый хелпер, кость обзора из башни, линкуется к кости turret

  • visor2 - невидимый хелпер, служащий «глазами» танка по вектору движения, линкуется к кости body, в место смотровой щели на лобовой броне.

Для правильной работы зрения юнита, кости типа visor должны быть ориентированы по оси X.

Кости для спецэффектов

Для реализации спецэффектов создаются кости-эффекторы. При позиционировании костей стоит учитывать, что проигрывание спецэффектов в игре происходит по оси X пивота кости-эффектора.

Название эффектора
Назначение

fxfire1

Эффект горения двигателя

fxfire2

Эффект горения корпуса

fxfire3

Эффект горения башни

fxshot

Пыль при выстреле танка

fxsmoke

Эффекты выхлопных труб. Если костей несколько, то в название добавляется порядковый номер: fxsmoke1, fxsmoke2,..

fxstop

Стоп-сигналы. Если костей несколько, то в название добавляется порядковый номер: fxstop1, fxstop2,..

headlight

Свечение фар. Если костей несколько, то в название добавляется индексы сторон (L и R)

fxlight

Дополнительные кости для эффектов свечения фар. Если костей несколько, то в название добавляется добавляется порядковый номер, причем, первая кость не содержит в названии порядковый номер.

fxtrace

Пыль и грязь от гусениц или колес. Если костей несколько, то в название добавляется порядковый номер и индексы сторон (L и R)

foresight

Эффекты выстрелов орудий и пулеметов. Если костей несколько, то в название добавляется порядковый номер

Места для старта анимаций посадки экипажа

Для корректного воспроизведения анимаций посадки экипажа в юнит техники используются специальные кости типа emit. Эти кости определяют точки старта анимаций, поэтому их позиционирование в пространстве важно.

Название
Описание

emit0, emit1, emit2

Основные кости, указывающие точки старта проигрывания анимаций посадки экипажа непосредственно в танк. Кости emit1, emit2 располагаются по обе стороны модели напротив башки. Кость emit0 выставляется опционально, если в модели предусмотрен отдельно открывающийся люк для механика водителя.

emit3, emit4, emit5 и далее

Кости, определяющие точки в пространстве рядом с танком, указывающие места для посадки солдат-пассажиров на броню танка.

Правила работы с костями типа emit

  • Наличие и количество костей типа emit должно соответствовать потребностям анимации. Отсутствие необходимого числа костей может привести к некорректному поведению юнитов при посадке в технику

  • Ориентация пивота Пивот каждой кости emit должен быть ориентирован по оси X к кости body. Это обеспечивает правильную ориентацию юнитов при проигрывании анимации посадки.

  • Свойства костей Кости типа emit остаются невидимыми и не требуют прописывания свойств в [Object Properties]

Посадочные места на технике для юнитов-пассажиров

Для обозначения мест, где юниты солдат размещаются на броне техники, используются невидимые кости типа seat. Эти кости тесно связаны с костями emit и определяют конечные позиции для анимаций посадки юнитов-пассажиров.

Назначение костей типа seat

  • seat01, seat02 и т.д. — кости, которые размещаются напротив соответствующих emit и обозначают места, где будут сидеть солдаты на броне танка.

Правила работы с костями типа seat

  • Наличие и количество костей типа seat должно соответствовать количеству костей emit для видимых юнитов-пассажиров. Это гарантирует правильное воспроизведение анимаций посадки пассажиров.

  • Позиционирование Корректное расположение костей seat обеспечивают реалистичное поведение юнитов при посадке на броню.

  • Свойства костей Кости типа seat остаются невидимыми, окно свойств костей в Object Properties оставить пустым.

Дополнительные кости для экипажа и пулеметчиков

В моделях танков и машин с открытой рубкой, где видны дополнительные члены экипажа, необходимо добавить и настроить дополнительные кости для всех видимых юнитов членов экипажа. Это позволяет реалистично анимировать экипаж и пулеметчиков, обеспечивая их корректное взаимодействие с объектами окружения.

Кость
Описание

gunner

Используется как место для основного стрелка и запуска его анимаций.

gunner2

Место для зенитного пулеметчика. Кость используется для проигрывания анимаций зенитного пулеметчика.

commander

Место командира танка. Кость используется для проигрывания анимаций командира танка.

charger

Место для заряжающего. Кость используется для проигрывания анимаций заряжающего.

driver

Отвечает за анимацию водителя в моделях машин.

Кости пулеметов

Кости типа mgun служат местами для пулеметов. Эта кость может быть как видимой, состоящей из полигонов, так и невидимой — в виде хэлпера. Кость mgun линкуется к тому элементу, на котором предусмотрено место крепления пулемета.

Свойства костей типа mgun

poly

Наличие параметра poly в Object Properties делает кость видимой. Кость должна быть видимой, если в модели присутствует меш пулемета. Если в модели присутствует только пулемётное гнездо (то есть место, где пулемет может быть установлен, но сам пулемет не видно), то кость должна быть невидимой.

IKType=revolute IKMin=<значение> IKMax=<значение>

Параметры инверсной кинематики, если предусмотрено наведение пулемета по законам инверсной кинематики

К костям mgun линкуются хелперы foresight, спавнящие по оси X спецэффект пулеметного выстрела.

Правило соответствия названий mgun-foresigh

Если на технике имеется несколько дополнительных пулеметов, необходимо строго соблюдать правило соответствия названий эффектора foresight и места его линковки к кости mgun:

  • mgun — foresight3

  • mgun1 — foresight4

  • mgun2 — foresight5

  • mgun3 — foresight6

Несоответствие названий приведет к ошибкам работы скриптов.

Привязка моделей пулеметов к костям mgun

На этапе моделирования важно предусмотреть нужное количество костей типа mgun, соответствующее максимально возможному количеству мест установки пулеметов на технику.

Типы пулеметов на технике:

aa

Зенитный

hull

Курсовой пулемет, расположен в корпусе

coaxial

Спаренный пулемет, расположен в башне

rear

Задний пулемет

Настройка привязки пулеметов к костям прописывается в .def файле модели с помощью блоков placer

Формат записи
{placer "mgun<N>" [...]}

где N - номер соответствующего пулемета, [...] содержимое описания привязки.

Пример привязки спаренного пулемета к кости mgun2 модели
{place "mgun2"  
  {type "coaxial"}  
  {weapon "dt_vh" filled}  
  {foresight "foresight5"}  
  {gunner "gunner"}  
  {charger "gunner"}  
  ("sequential_aim")  
  ("abm_mgun")  
  {basic}  
}

Волюмы

Волюм volume — это параметрическая (например, box, sphere, cylinder) или мешевая (edit poly) форма, покрывающая меш модели, по которой рассчитываются физические взаимодействия юнита в игре.

Изготовление и настройка волюмов

Кости типа volume делаются для всех основных костей модели. Для каждой основной кости делается свой волюм или набор волюмов.

Для костей типа detail делать волюмы не нужно, так как в игровом движке волюмы для визуальных частей не поддерживаются.

Форму меша волюмов нужно подбирать таким образом, чтобы обеспечить реалистичные физические взаимодействия. В [Object Properties] волюмов необходимо прописать параметр volume. На полигоны меша волюма назначается Material ID, по которому происходит расчет бронепробиваемости.

Волюм следует начинать вытягивать из прямоугольника в окне проекции Top, тогда Material IDs на плоскости волюма назначаются автоматически и не требуют дополнительной проверки или переназначения, согласно установленным правилам.

Волюмы должны оставаться стандартными примитивами. Перевод примитива в полигональные формы с помощью инструментов editable poly рекомендуется только в случаях, когда сложную геометрию части модели невозможно описать примитивом.

Допускается изменение геометрии примитива, из которого сделан волюм, на уровне подобъектов, если форма созданной модели не является однообъемной. В таких случаях разрешается создание нескольких костей типа volume с одинаковыми свойствами. Между такими волюмами не должно быть промежутков, однако незначительное пересечение волюмов допускается.

Примеры изготовления волюмов. На первом скриншоте волюмы созданы правильно. На втором скриншоте волюм создан неправильно, так как будет препятствовать попаданиям снарядов/пуль по юнитам, находящимся в кабине.

Правила именования волюмов

  • Волюм, покрывающий меш основной кости, имеет в названии имя этой кости. Например, body_vol, turret_vol, engine_vol.

  • Если волюмов, покрывающих кость несколько, то в именах волюмов используется нумерация. Шаблон для именования волюмов: bonenameN_vol, где N - порядковый номер. Например, body01_vol, body02_vol, body03_vol.

Переназначение Material ID для плоскостей волюмов-полигидронов

В волюмах-полигидронах для корпуса необходимо каждому полигону в свойствах блока Polygon: Material IDs для параметра Select ID задать значение, которое строго соотвествует таблице:

  • Front - 1

  • Top - 2

  • Left - 3

  • Right - 4

  • Back - 5

  • Bottom - 6

По параметру ID рассчитывается виртуальная броня компонент техники: лобовая броня, борта, корма и т.д.

Волюмы для стекол кабины

Для машин и других юнитов, имеющих стекла создаются волюмы для стекол. Название они имеют window<N>_vol, где <N> - уникальный индекс волюма.

Для добавления анимации разрушения стекла в .def файле юнита в блоке props необходимо добавить свойство windowed.

Волюмы специального назначения

Волюм для рассчета тарана

Волюм ram_vol, используется для расчета столкновений при таране техники. Представляет собой полигидрон с центральной выпуклостью, минимизирующей вероятность застревания техники при ударе под прямым углом с другими объектами. Назначения Material ID плоскостей не требуется.

Волюм экипажа

Волюм crew_vol, обеспечивает взаимодействие с экипажем внутри техники. Применяется в моделях тяжелой техники с открытой рубкой или в транспортных средствах с кузовом. Может быть реализован как примитивная геометрическая фигура или как полигидрон, в зависимости от структуры модели. Назначения Material ID плоскостей не требуется.

Волюм-ловец гранат

Волюм sticky_vol отвечает за притягивание брошенных в юнит техники гранат к определенным зонам техники. Используется в тяжелой технике с открытой рубкой или в транспортных средствах с кузовом. Формируется по внутреннему пространству техники для повышения вероятности попадания гранаты внутрь уязвимой области.

Волюм топливного бака.

Волюм fuel_vol обозначает геометрию взаимодействия с внешним топливным баком автомобильной техники.

Видимые кости модели - и кости иерархии элементов модели, содержащие меш компонентов модели.

body: основная кость Компонента

turret: основная кость Компонента

cabin: основная кость Компонента

gun: основная кость Компонента

engine: основная кость Компонента

track и wheel: кости

Иллюстрация невидимой кости mgun
Иллюстрация свойств кости mgun, работающей по законам инверсной кинематики
Пример волюмов корпуса и двигателя
Пример правильно сделанных волюмов
Иллюстрация неправильно сделанных волюмов
Окно Polygon: Material IDs
Иллюстрация добавления свойства windowed в блоке props
Иллюстрация кости ram_vol
Иллюстрация кости crew_vol
Корпус
Башня
Орудие
Двигатель
трансмиссии
основные
второстепенные
Кабина
Cover
Корпус
Cover
Башня
Cover
Орудие
Cover
Двигатель
Cover
Второстепенные кости
Cover
Трансмиссия
Пример свойств кости basis
Иллюстрация ориентации кости basis в окне проекции Front
Иллюстрация отображения спрайта выбора под юнитом, находящимся в управлении
Иллюстрация схемы привязки элементов техники
Пример второстепенных костей для кости Корпус
Иллюстрация свойств для кости turret (основной кости компонента "Башня")
Иллюстрация расположения костей emit
Иллюстрация кости sticky_vol
Иллюстрация кости sticky_vol
Иллюстрация кости fuel_vol
Иллюстрация кости fuel_vol
Иллюстрация кости crew_vol
Иллюстрация кости ram_vol
Иллюстрация добавления свойства windowed в блоке props