Создание иерархии элементов модели
Базовая кость модели
Кость basis
— это главная кость в иерархии любой модели техники. Она представляет собой хэлпер dummy, свойства которого содержат важную информацию о модели, включая:
тип модели;
путь экспорта модели в игру;
вид и длительность основных анимаций;
скорость вращения и размер колес (если модель содержит колеса одинакового размера, иначе, размер колес задается непосредственно в костях колес )
параметр инверсной кинематики
IKType=revolute
c лимитами на поворот (если для модели доступна возможность вращения корпусом)

basis
В иерархии элементов модели все кости основных элементов модели привязываются к кости basis
, а все вспомогательные кости модели привязываются к костям основных элементов.
Правила расположения и ориентации кости basis
Кость
basis
устанавливается в точке с координатамиX=0
,Y=0
,Z=0
, что обеспечивает правильное позиционирование модели в игровом пространстве.В окне проекции "Front" модель отображается с правого борта, что следует учитывать при ее настройке.
Направление вектора движения кости
basis
, а следовательно, и всей модели, ориентировано по оси X.

Правильная ориентация кости basis
важна для:
корректного позиционирования и движения модели в игре;
отображения спрайта под выделенной моделью.
Видимые кости модели техники
Основные кости
К основным костям относятся:
body
: основная кость Компонента Корпусturret
: основная кость Компонента Башняcabin
: основная кость Компонента Кабинаgun_rot
: кость механизма вертикальной наводки орудияgun
: основная кость Компонента Орудиеengine
: основная кость Компонента Двигательtrack
иwheel
: кости трансмиссии
Схема иерархии основных костей
basis
body
engine
cabin
tracks\weels
turret
gun_rot
gun

Второстепенные кости
К второстепенным костям относятся:
detail
[визуальные детали]shield
[дополнительные листы бронирования]enumerator
[номер боевой машины]cover
/door
[люки и двери]кости подвески
Второстепенные кости обычно линкуются к основным костям, визуальной частью которых они являются.

Свойства костей
Свойства костей прописываются в окне Object Properties:
poly
Определяет видимость кости.
Если в свойствах кости параметр poly
отсутствует, кость становится невидимой.
ID=<значение>
Идентификатор компонента техники. Значение параметра ID позволяет идентифицировать кость, как Компонент или часть Компонента техники.
Animation=<имя>
Список анимаций, если предусмотрены.
IKType=revolute
IKType=socket
IKSpeed=<значение>
IKLimit=<значение>
Параметры инверсной кинематики. Позволяют кости работать по законам инверсной кинематики, устанавливают скорость и лимиты поворота кости по ИК.

Значения ID для Компонентов техники
body
Корпус
engine
Двигатель
cabin
Кабина машины
turret
Башня
gun
Орудие
trackleft
trackright
Левый и правый траки
wheelright<N>
wheelleft<N>
Правые и левые колеса (<N>
- порядковый номер колеса)
Значение идентификатора (ID
) у второстепенных костей, как правило, совпадает со значением идентификатора основных костей, визуальной частью которых они являются, и к которым они привязаны по иерархии.
Несмотря на совпадение названий, кость не является эквивалентом компонента техники.
Компонент техники может состоять из нескольких костей, имеющих разные названия, но при этом одинаковое значение параметра ID
. Совокупно кости с одинаковым ID
формируют в игре определенный компонент техники.
Примеры:
кости
turret
,cover
иdetail
, в свойствах которых прописаноID=turret
формируют в игре компонент Башня.кости
body
,cover
иdetail
, в свойствах которых прописаноID=body
формируют в игре компонент Корпус.
Виды анимаций для основных костей Компонентов
break
— анимация поломки Компонента;repair
— анимация ремонта х-модели Компонента.
Подробнее про настройку иерархии элементов видимых костей можно узнать из статей:
Вспомогательные кости
Кости зрения
visor1
- невидимый хелпер, кость обзора из башни, линкуется к костиturret
visor2
- невидимый хелпер, служащий «глазами» танка по вектору движения, линкуется к костиbody
, в место смотровой щели на лобовой броне.
Для правильной работы зрения юнита, кости типа visor должны быть ориентированы по оси X.
Кости для спецэффектов
Для реализации спецэффектов создаются кости-эффекторы. При позиционировании костей стоит учитывать, что проигрывание спецэффектов в игре происходит по оси X пивота кости-эффектора.
fxfire1
Эффект горения двигателя
fxfire2
Эффект горения корпуса
fxfire3
Эффект горения башни
fxshot
Пыль при выстреле танка
fxsmoke
Эффекты выхлопных труб.
Если костей несколько, то в название добавляется порядковый номер: fxsmoke1
, fxsmoke2
,..
fxstop
Стоп-сигналы.
Если костей несколько, то в название добавляется порядковый номер: fxstop1
, fxstop2
,..
headlight
Свечение фар. Если костей несколько, то в название добавляется индексы сторон (L и R)
fxlight
Дополнительные кости для эффектов свечения фар. Если костей несколько, то в название добавляется добавляется порядковый номер, причем, первая кость не содержит в названии порядковый номер.
fxtrace
Пыль и грязь от гусениц или колес. Если костей несколько, то в название добавляется порядковый номер и индексы сторон (L и R)
foresight
Эффекты выстрелов орудий и пулеметов. Если костей несколько, то в название добавляется порядковый номер
Места для старта анимаций посадки экипажа
Для корректного воспроизведения анимаций посадки экипажа в юнит техники используются специальные кости типа emit
. Эти кости определяют точки старта анимаций, поэтому их позиционирование в пространстве важно.
emit0
, emit1
, emit2
Основные кости, указывающие точки старта проигрывания анимаций посадки экипажа непосредственно в танк.
Кости emit1
, emit2
располагаются по обе стороны модели напротив башки.
Кость emit0
выставляется опционально, если в модели предусмотрен отдельно открывающийся люк для механика водителя.
emit3
, emit4
, emit5
и далее
Кости, определяющие точки в пространстве рядом с танком, указывающие места для посадки солдат-пассажиров на броню танка.

Правила работы с костями типа emit
emit
Наличие и количество костей типа
emit
должно соответствовать потребностям анимации. Отсутствие необходимого числа костей может привести к некорректному поведению юнитов при посадке в техникуОриентация пивота Пивот каждой кости
emit
должен быть ориентирован по оси X к костиbody
. Это обеспечивает правильную ориентацию юнитов при проигрывании анимации посадки.Свойства костей Кости типа
emit
остаются невидимыми и не требуют прописывания свойств в [Object Properties]
Посадочные места на технике для юнитов-пассажиров
Для обозначения мест, где юниты солдат размещаются на броне техники, используются невидимые кости типа seat
. Эти кости тесно связаны с костями emit
и определяют конечные позиции для анимаций посадки юнитов-пассажиров.
Назначение костей типа seat
seat
seat01
,seat02
и т.д. — кости, которые размещаются напротив соответствующихemit
и обозначают места, где будут сидеть солдаты на броне танка.
Правила работы с костями типа seat
seat
Наличие и количество костей типа
seat
должно соответствовать количеству костейemit
для видимых юнитов-пассажиров. Это гарантирует правильное воспроизведение анимаций посадки пассажиров.Позиционирование Корректное расположение костей
seat
обеспечивают реалистичное поведение юнитов при посадке на броню.Свойства костей Кости типа
seat
остаются невидимыми, окно свойств костей в Object Properties оставить пустым.
Дополнительные кости для экипажа и пулеметчиков
В моделях танков и машин с открытой рубкой, где видны дополнительные члены экипажа, необходимо добавить и настроить дополнительные кости для всех видимых юнитов членов экипажа. Это позволяет реалистично анимировать экипаж и пулеметчиков, обеспечивая их корректное взаимодействие с объектами окружения.
gunner
Используется как место для основного стрелка и запуска его анимаций.
gunner2
Место для зенитного пулеметчика. Кость используется для проигрывания анимаций зенитного пулеметчика.
commander
Место командира танка. Кость используется для проигрывания анимаций командира танка.
charger
Место для заряжающего. Кость используется для проигрывания анимаций заряжающего.
driver
Отвечает за анимацию водителя в моделях машин.
Кости пулеметов
Кости типа mgun
служат местами для пулеметов.
Эта кость может быть как видимой, состоящей из полигонов, так и невидимой — в виде хэлпера.
Кость mgun
линкуется к тому элементу, на котором предусмотрено место крепления пулемета.
Свойства костей типа mgun
mgun
poly
Наличие параметра poly в Object Properties делает кость видимой. Кость должна быть видимой, если в модели присутствует меш пулемета. Если в модели присутствует только пулемётное гнездо (то есть место, где пулемет может быть установлен, но сам пулемет не видно), то кость должна быть невидимой.
IKType=revolute
IKMin=<значение>
IKMax=<значение>
Параметры инверсной кинематики, если предусмотрено наведение пулемета по законам инверсной кинематики
К костям mgun
линкуются хелперы foresight
, спавнящие по оси X спецэффект пулеметного выстрела.
Правило соответствия названий mgun
-foresigh
Если на технике имеется несколько дополнительных пулеметов, необходимо строго соблюдать правило соответствия названий эффектора foresight
и места его линковки к кости mgun:
mgun
—foresight3
mgun1
—foresight4
mgun2
—foresight5
mgun3
—foresight6
Несоответствие названий приведет к ошибкам работы скриптов.
Привязка моделей пулеметов к костям mgun
На этапе моделирования важно предусмотреть нужное количество костей типа mgun
, соответствующее максимально возможному количеству мест установки пулеметов на технику.
Типы пулеметов на технике:
aa
Зенитный
hull
Курсовой пулемет, расположен в корпусе
coaxial
Спаренный пулемет, расположен в башне
rear
Задний пулемет
Настройка привязки пулеметов к костям прописывается в .def файле модели с помощью блоков placer
{placer "mgun<N>" [...]}
где N - номер соответствующего пулемета, [...] содержимое описания привязки.
Волюмы
Волюм volume
— это параметрическая (например, box, sphere, cylinder) или мешевая (edit poly) форма, покрывающая меш модели, по которой рассчитываются физические взаимодействия юнита в игре.
Изготовление и настройка волюмов
Кости типа volume
делаются для всех основных костей модели.
Для каждой основной кости делается свой волюм или набор волюмов.
Для костей типа detail делать волюмы не нужно, так как в игровом движке волюмы для визуальных частей не поддерживаются.
Форму меша волюмов нужно подбирать таким образом, чтобы обеспечить реалистичные физические взаимодействия.
В [Object Properties] волюмов необходимо прописать параметр volume
.
На полигоны меша волюма назначается Material ID
, по которому происходит расчет бронепробиваемости.
Волюм следует начинать вытягивать из прямоугольника в окне проекции Top, тогда Material IDs
на плоскости волюма назначаются автоматически и не требуют дополнительной проверки или переназначения, согласно установленным правилам.
Волюмы должны оставаться стандартными примитивами. Перевод примитива в полигональные формы с помощью инструментов editable poly рекомендуется только в случаях, когда сложную геометрию части модели невозможно описать примитивом.
Допускается изменение геометрии примитива, из которого сделан волюм, на уровне подобъектов, если форма созданной модели не является однообъемной. В таких случаях разрешается создание нескольких костей типа volume
с одинаковыми свойствами.
Между такими волюмами не должно быть промежутков, однако незначительное пересечение волюмов допускается.
Примеры изготовления волюмов. На первом скриншоте волюмы созданы правильно. На втором скриншоте волюм создан неправильно, так как будет препятствовать попаданиям снарядов/пуль по юнитам, находящимся в кабине.
Правила именования волюмов
Волюм, покрывающий меш основной кости, имеет в названии имя этой кости. Например, body_vol, turret_vol, engine_vol.
Если волюмов, покрывающих кость несколько, то в именах волюмов используется нумерация. Шаблон для именования волюмов: bonenameN_vol, где N - порядковый номер. Например, body01_vol, body02_vol, body03_vol.
Переназначение Material ID
для плоскостей волюмов-полигидронов
Material ID
для плоскостей волюмов-полигидроновВ волюмах-полигидронах для корпуса необходимо каждому полигону в свойствах блока Polygon: Material IDs
для параметра Select ID
задать значение, которое строго соотвествует таблице:
Front - 1
Top - 2
Left - 3
Right - 4
Back - 5
Bottom - 6
По параметру ID рассчитывается виртуальная броня компонент техники: лобовая броня, борта, корма и т.д.
Polygon: Material IDs
Волюмы для стекол кабины
Для машин и других юнитов, имеющих стекла создаются волюмы для стекол.
Название они имеют window<N>_vol
, где <N> - уникальный индекс волюма.
Для добавления анимации разрушения стекла в .def файле юнита в блоке props
необходимо добавить свойство windowed
.
Волюмы специального назначения
Волюм для рассчета тарана
Волюм ram_vol
, используется для расчета столкновений при таране техники.
Представляет собой полигидрон с центральной выпуклостью, минимизирующей вероятность застревания техники при ударе под прямым углом с другими объектами.
Назначения Material ID плоскостей не требуется.
Волюм экипажа
Волюм crew_vol
, обеспечивает взаимодействие с экипажем внутри техники.
Применяется в моделях тяжелой техники с открытой рубкой или в транспортных средствах с кузовом.
Может быть реализован как примитивная геометрическая фигура или как полигидрон, в зависимости от структуры модели.
Назначения Material ID плоскостей не требуется.
Волюм-ловец гранат
Волюм sticky_vol
отвечает за притягивание брошенных в юнит техники гранат к определенным зонам техники.
Используется в тяжелой технике с открытой рубкой или в транспортных средствах с кузовом. Формируется по внутреннему пространству техники для повышения вероятности попадания гранаты внутрь уязвимой области.

sticky_vol
Волюм топливного бака.
Волюм fuel_vol
обозначает геометрию взаимодействия с внешним топливным баком автомобильной техники.

fuel_vol
Last updated