Основные параметры в PBR
Составляющие модели освещения PBR
Название | Описание | Компоненты |
---|---|---|
Непрямое рассеянное | Моделирует рассеянное освещение от окружения |
|
Непрямое отражение | Моделирует отражение окружения |
|
Прямое рассеянное | Моделирует освещение источником света матовой поверхности |
|
Прямое отраженное | Моделирует освещение источником света блестящей поверхности |
|
Основные параметры в PBR
В других реализациях есть дополнительные текстуры, но в текущей версии реализации PBR используются только нижеперечисленные.
Diffuse
Диффуз, он же альбедо - отражающий цвет материала, взятый без учёта освещения. Карта задает базовый цвет объекта при освещении белым светом, что делает эту текстуру основой для большинства материалов в трехмерных сценах.
Имя текстуры | Составляющие | Расшифровка карты |
---|---|---|
<name> | 3 канала sRGB gamma space | Карта содержит информацию о цвете каждого пикселя поверхности, когда на нее падает белый свет |
Diffuse карты не содержат информацию о блеске или отражательной способности материала; эти аспекты задаются другими текстурными картами.
Не может быть близко к 0 - такие материалы физически не могут существовать, даже сажа и уголь отражают свет
Ambient occlusion
Текстура ambient occlusion нужна, чтобы непрямое освещение не высвечивало дырки в стволах, темные места между труб и тому подобное
Имя текстуры | Составляющие | Расшифровка карты |
---|---|---|
<name>_ao | 1 канал [0..1] linear space |
|
Metallic
Карта необходима для реалистичной имитации металлических материалов в модели, так как металлические детали отражают свет не так, как диэлектрики.
Имя текстуры | Составляющие | Расшифровка карты |
---|---|---|
<name>_mt | 1 канал [0..1] linear space |
|
metallic должен быть равен 0 для материалов, не содержащих металл: земля, вода, камни, кора дерева, листья, дерево, бетон
Цвет diffuse задаёт собственный цвет металла там, где проставлен metallic отличный от нуля
Roughness
Карта задает форму блика от света на поверхности, в зависимости от физических свойств поверхности материала и тем самым влияет на восприятие реалистичности материала
Имя текстуры | Составляющие | Расшифровка карты |
---|---|---|
<name>_rg | 1 канал [0..1] linear space |
|
Следует избегать значений очень близких к 0, так как они будут давать очень небольшой и контрастный блик и, соответсвенно, алиасинг на картинке
Normal map
Карта нормалей поверхности для отраженного света, позволяет имитировать более детализированный рельеф поверхности материала
Работает одинаково в обеих моделях освещения PBR и Phong.
Имя текстуры | Составляющие | Расшифровка карты |
---|---|---|
<name>_nm | 3 канала sRGB gamma space | В каждом пикселе содержит координаты нормали, закодированные в RGB каналах в виде координат XYZ |
Normal Map имеет два формата: OpenGL и DirectX, которые различаются направлением зеленого канала.
Lightmap
Содержимое текстуры лайтмапы включает в себя информацию о рассеянном свете, которая предварительно рассчитывается и сохраняется для дальнейшего использования в сцене. Карта рассеянного освещения нужна в случае, если есть локальный ambient occlusion для материала и глобальная карта для всего объекта.
Работает одинаково в обеих моделях освещения PBR и Phong.
Имя текстуры | Составляющие | Расшифровка карты |
---|---|---|
<name>_nlm | 1 канал [0..1] linear space | Черным обозначаются полностью затененные участки модели Белым - освещенные Промежуточные значения обозначают степень освещенности |
Примеры использования:
Модель забора имеет тайловую текстуру материала с картой ambient occlusion и картой lightmap целого забора в сборе
Модель гусеницы танка имеет текстуру ambient occlusion затайленного куска гусеницы самого по себе и карту lightmap, где учитывается и танк и положение катков
Translucency
Карта, которая задает просвечиваемость материала и толщину, сколько света проходит через материал.
Имя текстуры | Составляющие | Расшифровка карты |
---|---|---|
<name>_tl | 1 канал [0..1] linear space |
|
Канал задаёт только прохождение света, для задания цвета используется diffuse текстура
Примеры использования:
В текстурах травы и листьев, чтобы они не были темными с обратной стороны от света
Height
Карта высот для параллакса- специальная текстура, используемая для имитации трехмерных деталей на плоских поверхностях. Техника параллакса позволяет создавать визуально богатые и детализированные поверхности без значительных затрат на производительность
Работает одинаково в обеих моделях освещения PBR и Phong.
Имя текстуры | Составляющие | Расшифровка карты |
---|---|---|
<name>_hm | 1 канал [0..1] linear space |
|
В текущей реализации PBR эта карта не учитывается
Emissive
Карта позволяют имитировать эффекты свечения и другие источники света, которые должны выглядеть, как самостоятельно излучающие свет.
Эти карты не создают реальных световых эффектов в сцене, таких как освещение или тени от других объектов, но идеально подходят для визуального представления источников света внутри текстурированных объектов. Emissive-карты часто используются для добавления визуальной глубины и улучшения общего визуального восприятия сцены.
Имя текстуры | Составляющие | Расшифровка карты |
---|---|---|
<name>_em | 3 канала linear space |
|
Reflectance
Карта задает отражающую способность для диэлектриков Используется в качестве параметра в схемах материалов
Сейчас параметр выставлен жестко в 4% - так как это значение большинства материалов
Имена текстур в ресурсах
Текстуры из gem2
Имя файла | Соответствие текстурной карте |
---|---|
<name> | deffus |
<name>_nm | normal map |
<name>_sp | specular |
<name>_lm | light map |
<name>_hm | height map |
<name>_prlx | альтернативная версия height map |
Добавленные в PBR
Имя текстуры | Соответствие текстурной карте |
---|---|
<name>_ao | ambient occlusion |
<name>_mt | metallic |
<name>_rg | roughness |
<name>_tl | Translucency |
Имена текстур в схемах материалов
Если одинаковых по смыслу текстур несколько, то для остальных текстур в конец названия добавляем порядкой номер, начиная с 1
Название текстуры в схеме | Соответствующая текстурная карта | Пояснения |
---|---|---|
diffuse | diffuse | основная текстура |
bump | normal map | |
bumpvolume | 3д карта для волн | |
specular | specular | |
lightmap | light map | |
height | height map | |
mask | маски | |
metallic | metallic | |
roughness | roughness | |
ao | ambient occlusion | |
translucency | translucency | просвечиваемость |
arm | ambient occlusion + roughness + metallic | комбинированная текстура |
Комбинированная PBR текстура
В данной версии Gem RTS не используется
4 канала Имя текстуры <name>_pbr
Во время моделирования удобнее работать с разными текстурами, но в итоге для игры необходимо собирать все каналы в одну PBR текстуру, чтобы меньше нагружать видеокарту. Сейчас это нужно делать вручную, но планируется сделать инструмент для автоматизации.
Имя текстуры | Составляющие | Расшифровка карты |
---|---|---|
<name>_pbr | 4 канала RGB+Аlpha |
|
Last updated