Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  1. МОДЕЛИ

План настройки моделей техники

Last updated 4 months ago

Рекомендуется соблюдать предложенный порядок разработки и настройки модели. Это позволит своевременно выявлять ошибки и, в случае их обнаружения, избежать сложных переделок. Работу по созданию лодов, х- и хх-моделей рекомендуется выполнять после первичного тестирования основного функционала модели в игре. Анимации целесообразно добавлять на этапе, когда модель полностью готова.

1

Подготовительная работа

  • Проверить габариты техники Убедиться, что общие размеры (длина, ширина, высота) и калибр орудия соответствуют оригиналу.

  • Проверить направление модели Лицевая сторона модели должна быть направлена по оси Х.

  • Назначить материалы Применить необходимые материалы на модель для визуализации объекта.

  • Создать базовую кость модели Создать кость Basis и в её Object Properties указать тип игровой сущности и путь экспорта модели в игру.

2

Работа с мешем

  • Объединить/разделить меши Разделить или объединить меши на элементы (основные кости), задать им соответствующие названия и в Object Properties указать значение poly.

  • Создать слои Создать иерархию слоев для работы с мешем, лодами (lod0-lod3), волюмами, траками, колесами, спецэффектами и дополнительными костями. Рекомендуется структурировать слои для удобства работы.

  • Добавить боксы для иммитации внутренностей Для мешей компонент техники, где возможно заглянуть внутрь модели (body, turret, engine и т.д.), добавить боксы закрывающие отверстия и назначить на них темные участки текстуры. Это создаст иллюзию наличия внутренностей в модели.

3

Работа с костями и иерархией

  • Выстроить иерархию Разместить элементы модели в соответствии с иерархией, прилинковав все ветки элементов к базовой кости модели (basis).

  • Задать значения параметров в свойствах [Object Properties] Указать необходимые параметры для объектов (как мешей, так и дополнительных костей).

  • Настроить пивоты Проверить и при необходимости настроить пивоты для мешей, костей и костей подвески. Проверить направление всех пивотов модели. Убедиться, что вращения таких объектов, как колеса, башня и ствол происходит по оси Z.

  • Добавить дополнительные кости:

    • Кости для мест старта анимаций посадки (emit-ы);

    • Кости для пассажиров (seat-ы);

    • Кости для всех видимых членов экипажа и пулементчиков

    • Визоры;

    • Энумераторы;

    • Кости спецэффектов (FX);

    • Кости шасси и управления подвеской;

    • Другие кости, если необходимо.

4

Работа с волюмами

  • Создать и настроить волюмы Создать и переименовать волюмы, прилинковать их к "родительским" объектам и прописать свойство volume в [Object Properties].

  • Проверить бронирование Убедиться, что полигонам волюмов назначены верные ID в свойствах блока Polygon: Materials IDs. Если волюм является полигидроном, то переназначить ID плоскостей для рассчета бронирования, согласно .

  • Описать волюмы в .def файле Если компонент имеет дополнительные волюмы (например, body01_vol, body02_vol и т.д.), то после первичного экспорта необходимо добавить их описание в .def файл модели.

5

Проверка основного функционала в игре

  • Провести первичный экспорт

  • Проверить .def файл модели Убедиться, что в .def файле прописаны все элементы, необходимые для проверки основного функционала модели в игре.

  • Проверить визуальное соответствие Убедиться, что в результате экспорта модели в игру конвертация исходных текстур в dds-текстуры прошла корректно. Модель в игре должна визуально соответствовать модели в рабочем окне 3ds Max

  • Проверить движение юнита и работу его подвижных частей Убедиться, что все основные компоненты модели работают корректно:

    • основное орудие стреляет и имеет правильные лимиты вращения;

    • пулеметы (если имеются) стреляют и имеют корректные лимиты вращения;

    • подвеска при движении ведет себя корректно, колеса и/или гусеницы вращаются и поворачивают в нужных направлениях;

    • экраны брони (если имеются) отлетают при повреждениях.

6

Работа с лодами

Создать лоды

  • Lod 1. Оставить ~75-80% исходных треугольников.

  • Lod 2. Оставить ~50% исходных треугольников.

  • Lod 3. Оставить ~30-35% исходных треугольников.

7

Работа с текстурами

  • Назначить материалы Назначить материал на модель и применить соответствующие текстуры.

  • Проверить назначение материала с поддержкой альфа-канала Создать отдельный материал с поддержкой альфа-канала и назначить его только на полигоны, на которых присутствуют прозрачные элементы. Это необходимо для оптимизации рендера объектов, содержащих прозрачные элементы.

  • Проверить швы и стыки Убедиться, что текстура не исказилась в местах резки, сшивания и смещения. Если необходимо, переназначить через раскладку (Unwrap UVW).

  • Очистить тени Проверить, что в местах удаления объектов на текстурах для Х- и ХХ- моделей отсутствуют тени.

8

Создание Х-модели

  • Изменить путь экспорта В свойствах кости Basis изменить путь экспорта модели в папку с Х-моделями.

  • Создать текстуры для Х-модели На текстурах должны быть элементы нанесенного ущерба (пятна ржавчины, следы гари и копоти, места выгоревшей краски, разбитые стекла и т.п.).

  • Проработать меш Х-модели Удалить ненужные элементы модели, сделать вмятины, пробития и места поломок.

  • Проработать лоды Х-модели Выполнить те же действия для всех лодов (либо одновременно для всех).

  • Проработать сбитые гусеницы Для моделей с гусеницами проработать меш сбитых гусениц.

  • Очистить тени на Х-модели Удалить тени в местах удаления объектов на текстуре Х-модели.

  • Проверить разрушаемость компонентов:

    • разрушить компонент с помощью консольной команды g_component break “название компонента”;

    • проверить ремонт компонента командой g_component restore “название компонента”;

    • выстрелить по юниту из танка двумя типами снарядов;

    • выстрелить по юниту из противотанкового орудия (например, Bazooker);

    • кинуть в юнит противотанковую гранату.

9

Создание ХХ-модели

  • Изменить путь экспорта В свойствах кости Basis изменить путь экспорта модели в папку с ХХ-моделями.

  • Удалить хелперы Удалить ненужные хелперы.

  • Переназначить диффузную текстуру Использовать Multiply-материал для диффузной текстуры. Для моделей, использующих PBR-материалы используется схема pbr/standart_dirt, иначе gem2/bump_specular_lightmap

  • Перенести раскладку у для всех элементов и лодов.

  • Проработать меш ХХ-модели Удалить ненужные элементы, включая меш резины для моделей колесной техники.

  • Проработать лоды Выполнить те же действия для всех лодов.

  • Создать part’ы и волюмы Создать и настроить part’ы и волюмы для них в ХХ-модели.

  • Проверить уничтожаемость компонентов:

    • разрушить компонент с помощью консольной команды: g_component destroy “название компонента”;

    • запустить эффект взрыва командой g_effect “explosion”;

    • выстрелить по юниту из танка двумя типами снарядов;

    • выстрелить по юниту из противотанкового орудия (например, Bazooker);

    • кинуть в юнит противотанковую гранату;

    • проверить, что кости part отлетают при взрыве.

10

Настройка .def файла

Во время первичного экспорта модели в игру создается его упрощенная версия .def файла, достаточная для проверки основного функционала модели в игре. Когда модель полностью готова, то .def файл необходимо доработать, воспользовавшись текстовым редактором. Допускается скопировать .def файл с уже готовой и настроенной схожей по типу и функционалу модели техники и внески в него необходимые изменения.

  • Добавить базовые props Добавить props, соответствующие типу и функционалу модели.

  • Описать дополнительные волюмы Описать все дополнительные волюмы

  • Описать кости для анимаций посадки юнитов в технику (emit) и кости экипажа Описать эмиты и кости посадки экипажа в .def файле. *Если в .def указан дополнительный файл crew.ext, то описания вносятся в него.

  • Добавить анимации и позы экипажа Прописать корректные анимации и позы экипажа.

  • Описать дополнительное оборудование Если предусмотрено, описать дополнительное оборудование, например, мешевые пулеметы или пулеметы, встраиваемые вспомогательными костями.

  • Указать физические свойства Указать физические свойства модели (масса, скорость, объем топливного бака и т.п.).

11

Анимация

  • Настроить гусеницы Применить и настроить модификатор Skin для всех гусениц.

  • Создать базовые анимации:

    • start/stop;

    • hit;

    • fire;

    • fire_mgun;

    • анимации открывания/закрывания дверей и люков при посадке/высадке экипажа;

    • прочие анимации, если необходимо.

Подробнее
Подробнее
Подробнее
Подробнее
Подробнее
Подробнее
Подробнее
Подробнее
Иллюстрация назначения материла с поддержкой альфы
Иллюстрация переноса раскладки во второй канал
Подробнее
Подробнее
Подробнее
Подробнее
установленному правилу