План настройки моделей техники

Рекомендуется соблюдать предложенный порядок разработки и настройки модели. Это позволит своевременно выявлять ошибки и, в случае их обнаружения, избежать сложных переделок. Работу по созданию лодов, х- и хх-моделей рекомендуется выполнять после первичного тестирования основного функционала модели в игре. Анимации целесообразно добавлять на этапе, когда модель полностью готова.

Подготовительная работа

  • Проверить габариты техники Убедиться, что общие размеры (длина, ширина, высота) и калибр орудия соответствуют оригиналу.

  • Проверить направление модели Лицевая сторона модели должна быть направлена по оси Х.

  • Назначить материалы Применить необходимые материалы на модель для визуализации объекта.

  • Создать базовую кость модели Создать кость Basis и в её Object Properties указать тип игровой сущности и путь экспорта модели в игру.

Работа с мешем

  • Объединить/разделить меши Разделить или объединить меши на элементы (основные кости), задать им соответствующие названия и в Object Properties указать значение poly.

  • Создать слои Создать иерархию слоев для работы с мешем, лодами (lod0-lod3), волюмами, траками, колесами, спецэффектами и дополнительными костями. Рекомендуется структурировать слои для удобства работы.

  • Добавить боксы для иммитации внутренностей Для мешей компонент техники, где возможно заглянуть внутрь модели (body, turret, engine и т.д.), добавить боксы закрывающие отверстия и назначить на них темные участки текстуры. Это создаст иллюзию наличия внутренностей в модели.

Работа с костями и иерархией

  • Добавить дополнительные кости:

    • Кости для мест старта анимаций посадки (emit-ы);

    • Кости для пассажиров (seat-ы);

    • Кости для всех видимых членов экипажа и пулементчиков

    • Визоры;

    • Энумераторы;

    • Кости спецэффектов (FX);

    • Кости шасси и управления подвеской

    • Другие кости, если необходимо.

  • Настроить пивоты Проверить и при необходимости настроить пивоты для мешей, костей и костей подвески. Проверить направление всех пивотов модели. Убедиться, что вращения таких объектов, как колеса, башня и ствол происходит по оси Z.

  • Задать значения параметров в свойствах [Object Properties] Указать необходимые параметры для объектов (как мешей, так и дополнительных костей).

  • Выстроить иерархию Разместить элементы модели в соответствии с иерархией, прилинковав все ветки элементов к базовой кости модели (basis).

Работа с волюмами

  • Создать и настроить волюмы Создать и переименовать волюмы, прилинковать их к "родительским" объектам и прописать свойство volume в [Object Properties].

  • Проверить бронирование Убедиться, что полигонам волюмов назначены верные ID в свойствах блока Polygon: Materials IDs. Если волюм является полигидроном, то переназначить ID плоскостей для рассчета бронирования, согласно установленному правилу

  • Описать волюмы в .def файле Если компонент имеет дополнительные волюмы (например, body01_vol, body02_vol и т.д.), то после первичного экспорта необходимо добавить их описание в .def файл модели.

Проверка основного функционала в игре

  • Провести первичный экспорт Убедиться, что в .def файле прописаны все элементы, необходимые для проверки основного функционала модели в игре.

  • Проверить визуальное соответствие Убедиться, что при экспорте конвертация исходных текстур в dds-текстуры прошла корректно. Модель в игре должна визуально соотвествовать модели в 3ds Max

  • Проверить движение юнита и работу его подвижных частей Убедиться, что все основные компоненты модели работают корректно:

    • основное орудие стреляет и имеет правильные лимиты вращения;

    • пулеметы (если имеются) стреляют и имеют корректные лимиты вращения;

    • подвеска при движении ведет себя корректно, колеса и/или гусеницы вращаются и поворачивают в нужных направлениях;

    • экраны брони (если имеются) отлетают при повреждениях.

Работа с лодами

  • Создать лоды

    • Lod 1. Оставить ~75-80% исходных треугольников.

    • Lod 2. Оставить ~50% исходных треугольников.

    • Lod 3. Оставить ~30-35% исходных треугольников.

Работа с текстурами

  • Назначить материалы Назначить материал на модель и применить соответствующие текстуры.

  • Проверить назначение материала с поддержкой альфа-канала Создать отдельный материал с поддержкой альфа-канала и назначить его только на полигоны, на которых присутствуют прозрачные элементы. Это необходимо для оптимизации рендера объектов, содержащих прозрачные элементы.

  • Проверить швы и стыки Убедиться, что текстура не исказилась в местах резки, сшивания и смещения. Если необходимо, переназначить через раскладку (Unwrap UVW).

  • Очистить тени Проверить, что в местах удаления объектов на текстурах для Х- и ХХ- моделей отсутствуют тени.

Создание Х-модели

  • Изменить путь экспорта В свойствах кости Basis изменить путь экспорта модели в папку с Х-моделями.

  • Создать текстуры для Х-модели На текстурах должны быть элементы нанесенного ущерба (пятна ржавчины, следы гари и копоти, места выгоревшей краски, разбитые стекла и т.п.).

  • Проработать меш Х-модели Удалить ненужные элементы модели, сделать вмятины, пробития и места поломок.

  • Проработать лоды Х-модели Выполнить те же действия для всех лодов (либо одновременно для всех).

  • Проработать сбитые гусеницы Для моделей с гусеницами проработать меш сбитых гусениц.

  • Очистить тени на Х-модели Удалить тени в местах удаления объектов на текстуре Х-модели.

  • Проверить разрушаемость компонентов:

    • разрушить компонент с помощью консольной команды g_component break “название компонента”;

    • проверить ремонт компонента командой g_component restore “название компонента”;

    • выстрелить по юниту из танка двумя типами снарядов;

    • выстрелить по юниту из противотанкового орудия (например, Bazooker);

    • кинуть в юнит противотанковую гранату.

Создание ХХ-модели

  • Изменить путь экспорта В свойствах кости Basis изменить путь экспорта модели в папку с ХХ-моделями.

  • Удалить хелперы Удалить ненужные хелперы.

  • Переназначить диффузную текстуру Использовать Multiply-материал для диффузной текстуры. Для моделей, использующих PBR-материалы используется схема pbr/standart_dirt, иначе gem2/bump_specular_lightmap

  • Перенести раскладку у для всех элементов и лодов.

  • Проработать меш ХХ-модели Удалить ненужные элементы, включая меш резины для моделей колесной техники.

  • Проработать лоды Выполнить те же действия для всех лодов.

  • Создать part’ы и волюмы Создать и настроить part’ы и волюмы для них в ХХ-модели.

  • Проверить уничтожаемость компонентов:

    • разрушить компонент с помощью консольной команды g_component destroy “название компонента”;

    • запустить эффект взрыва командой g_effect “explosion”;

    • выстрелить по юниту из танка двумя типами снарядов;

    • выстрелить по юниту из противотанкового орудия (например, Bazooker);

    • кинуть в юнит противотанковую гранату;

    • проверить, что кости part отлетают при взрыве.

Настройка .def файла

Во время первичного экспорта модели в игру создается его упрощенная версия .def файла, достаточная для проверки основного функционала модели в игре. Когда модель полностью готова, то .def файл необходимо доработать, воспользовавшись текстовым редактором. Допускается скопировать .def файл с уже готовой и настроенной схожей по типу и функционалу модели техники и внески в него необходимые изменения.

  • Добавить базовые props Добавить props, соответствующие типу и функционалу модели.

  • Описать дополнительные волюмы Описать все дополнительные волюмы

  • Описать эмиты и кости экипажа Описать эмиты и кости посадки экипажа в .def файле. *Если в .def указан дополнительный файл crew.ext, то описания вносятся в него.

  • Добавить анимации и позы экипажа Прописать корректные анимации и позы экипажа.

  • Описать дополнительное оборудование Если предусмотрено, описать дополнительное оборудование, например, мешевые пулеметы или пулеметы, встраиваемые вспомогательными костями.

  • Указать физические свойства Указать физические свойства модели (масса, скорость, объем топливного бака и т.п.).

Анимация

  • Настроить гусеницы Применить и настроить модификатор Skin для всех гусениц.

  • Создать базовые анимации:

    • start/stop;

    • hit;

    • fire;

    • fire_mgun;

    • анимации открывания/закрывания дверей и люков при посадке/высадке экипажа;

    • прочие анимации, если необходимо.

Last updated