Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Элементы интерфейса Редактора травы
  • Настройка параметров кисти Grass
  • Список бассейнов травы
  • Кнопки управления списком бассейнов
  • Окно модификаторов бассейна
  • Окно списка шаблонов травы
  • Принцип работы кисти Grass
  • Рекомендации к работе с Редактором травы:
  • Алгоритм использования кисти Grass
  • Комплексный подход к созданию реалистичного ландшафта
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор карт
  3. Редактор ландшафта

Редактор травы

Last updated 4 months ago

Редактор травы в GEM RTS Engine предназначен для добавления и редактирования травяного покрова на поверхности карты.

Травяной покров карты представляет собой совокупность бассейнов травы. Бассейн травы представляет собой слой поверхности, содержащий модели травы из одного или нескольких шаблонов травы.

Редактор травы позволяет создать бассейны травы с уникальными настройками для каждого из них. Наложение бассейнов травы друг на друга увеличивает плотность и разнообразие травяного покрова в местах наложения.

Для доступа к Редактору травы необходимо открыть вкладку Grass в Редакторе ландшафта.

Элементы интерфейса Редактора травы

Окно вкладки Grass Редактора ландшафта
  1. Слайдеры настройки кисти Grass

  2. Список бассейнов травы

  3. Кнопки управления списком бассейнов травы

  4. Окно настройки модификаторов для выбранного бассейна

  5. Список доступных шаблонов (паттернов) травы

  6. Сцена

Создание, редактирование и удаление травяного покрова осуществляется на сцене в реальном времени с использованием кисти Grass.

Настройка параметров кисти Grass

  • Sharp/Soft - регулирует степень размытия границ области рисования.

  • Slow/Fast - управляет скоростью добавления моделей травы в процессе рисования.

  • Размер кисти Grass регулируется кнопками клавиатуры + (Плюс) и - (Минус)

Список бассейнов травы

Список отображает имена всех бассейнов травы, используемых в текущей карте. Имя выбранного бассейна травы подсвечивается. Имя бассейна содержит имя типа бассейна и краткое описание бассейна. Например, grid ‘grass green’:

  • grid - имя типа бассейна;

  • grass green - описание бассейна.

Подсветка местоположения моделей травы из выбранного бассейна на поверхности карты активируется при нажатии клавиши Shift.

Кнопки управления списком бассейнов

  • Add - добавляет новый бассейн.

  • Delete - удаляет выбранный бассейн.

В текущей версии редактора доступен только один тип бассейна травы - grid. Также предусмотрена возможность реализации других типов бассейнов, например, процедурно-генерируемых.

Окно модификаторов бассейна

Каждый бассейн обладает индивидуальным набором модификаторов, влияющих на внешний вид травяного покрова.

Модификаторы управляют настройками параметров бассейна травы, а также параметрами спавна моделей травы в процессе использования кисти Grass.

Окно модификаторов открывается при выборе имени бассейна в списке бассейнов или создании нового.

name

Cодержит кодовое имя бассейна или краткое его описание. Пример: ‘grass fields’

cell size

Определяет размер ячейки сетки (grid), задающий плотность размещения травы. Изменение параметра доступно только для пустого бассейна.

rotation

Изменяет угол поворота сетки бассейна типа grid. С помощью модификатора rotation можно создавать бассейны травы для полей, развернутых на произвольный угол по отношению к разметке поверхности земли. Изменение параметра доступно только для пустого бассейна.

scale range

Задает диапазон масштабирования объектов травы в процессе использования кисти Grass. Каждая модель объекта травы масштабируется случайным образом в пределах указанного диапазона .

spreading

Определяет степень смещения объектов травы от узлов сетки в процессе использования кисти Grass. При значении spreading = 0 модели размещаются строго в узлах, что используется для создания полей с растениями, расположенными вдоль "борозд" на текстуре земли.

strict angle

Регулирует угол размещения объектов травы на склонах. *В текущей версии редактора данный модификатор отключен.

Окно списка шаблонов травы

Окно Patterns содержит список имен доступных шаблонов для кисти Grass для рисования травяного покрова в выбранном бассейне.

Имя выбранного шаблона подсвечивается.

Описание шаблонов находится в файле scene/set/grass.set

Модели травы, используемые в шаблонах, обладают ниже перечисленными свойствами:

  • поддерживают различные материалы;

  • отбрасывают тень и обладают свойством самозатенения;

  • взаимодействуют с "ветром";

  • поддерживают функцию "горения".

Принцип работы кисти Grass

Кисть добавляет или удаляет травяной покров на поверхности карты:

  • ЛКМ добавляет траву с учетом параметров выбранного бассейна и шаблона.

  • ПКМ удаляет травяной покров из выбранного бассейна.

Заданные модификаторы бассейна травы применяются при спавне объектов травы из выбранного шаблона травы в процессе рисования кистью Grass.

Рекомендации к работе с Редактором травы:

  • Использование различных шаблонов позволяет создать более естественный и разнообразный ландшафт.

  • Индивидуальная настройка модификаторов бассейна травы позволяет настроить кисть в зависимости от конкретной задачи, будь то создание густого леса или редкой травы на лугах, или ряды высаженных растений на полях;

  • Сочетание травяного покрова с другими элементами ландшафта, такими как объекты деревьев и кустарников позволяет оптимизировать сцену и создавать более реалистичные и функциональные пейзажи.

Алгоритм использования кисти Grass

Добавление травы

  1. Добавить в список бассейнов травы новый бассейн или выбрать из списка существующий.

  2. Для пустого бассейна настроить параметры сетки (размер сетки сell size и поворот сетки rotation).

  3. Настроить модификаторы для моделей травы (масштабирование scale range и рассеивание spreading).

  4. Из списка Patterns выбрать шаблон травы.

  5. Провести кистью с зажатой ЛКМ или совершить одиночные клики по карте в тех местах, где нужно добавить травяной покров.

Пункты 3, 4 и 5 можно повторять, выбирая различные шаблоны травы из списка Patterns, а также подбирая более подходящие значения параметров масштабирования scale range и рассеивания spreading.

Удаление травы

  1. Выбрать из списка нужный бассейн травы.

  2. Провести кистью с зажатой ПКМ или совершить одиночные клики ПКМ по карте в тех местах бассейна травы, где нужно удалить травяной покров.

Удаление бассейна травы приводит к удалению с карты всех моделей травы, принадлежащие удаленному бассейну.

При проектировании карт необходимо учитывать, что наличие травянового покрова влияет на производительность, и использовать различные методы оптимизации, чтобы избежать падения FPS.

Комплексный подход к созданию реалистичного ландшафта

Для достижения максимально реалистичного восприятия пейзажа карты важно применять комплексный подход, используя несколько инструментов Редактора карт:

  • Редактор материалов земли

  • Редактор Color

  • Редактор травы

  • Редактор Entity для дополнения рисунка текстур на поверхности земли объектами камней, растительности и объектов антуража

Общие рекомендации для комплексной работы

  1. Формирование естественного травяного покрова

    • В реальной среде травяной покров обычно разнообразен и распределён неравномерно, что отражает особенности рельефа и типа грунта. Наложение друг на друга различных бассейнов травы в сочетании с неравномерной по плотности прорисовкой травяного покрова помогает достичь более реалистичного вида.

    • Использование разнообразных шаблонов (короткая, высокая, выгоревшая трава и т. д.) зачастую создает требуемый эффект натуральности.

    • В местах, где трава не планируется по сюжету или дизайну карты, будет уместно отказаться от неё полностью.

  2. Использование Кисти Color для сохранения визуальной целостности

    • На больших расстояниях от камеры прорисовка травы отключается ради оптимизации. При этом умеренное использование кисти Color способно создать иллюзию присутствия растительности.

    • Сглаживание переходов между землёй и травой с помощью корректировки цвета нередко помогает избежать резких контрастов. Визуальное единство часто сохраняется, если оттенок земли и травяного покрова соотносятся друг с другом.

  3. Сочетание текстур, объектов окружения и травяного покрова

    • Часто возникает необходимость скорректировать цвет материала земли и травяного покрова. Нужного эффекта можно достичь двумя способами: корректировкой оттенка текстуры земли в параметрах нужного материала на вкладке Textures или добавлением цвета вертексам полигональной сетки поверхности земли кистью Color.

    • Размещение отдельных объектов (высоких трав, камней, небольших кустарников) часто делает пейзаж разнообразнее и помогает достичь эффекта живого окружения. Компоновка таких элементов нередко определяется общей стилистикой и логикой карты, включая рельеф и предполагаемый характер местности.

Настройка параметров кисти Grass
Пример окна списка бассейнов
Настройка модификаторов выбранного бассейна травы
Примеры шаблонов, шаблон plant_3 выбран из списка для рисования