Второстепенные кости
Визуальные детали
Кости типа detail
используются для спавна элементов визуальной вариативности одинаковых моделей.
В свойствах кости detail
прописывается ID компонента техники, к которому визуально относится меш кости detail
. Линкуются к основной кости того элемента, визуальной частью которого являются.
Кости типа detail
должны иметь уникальные имена, что достигается добавлением к имени порядкового номера. Например, detail1, detail2 и тд.
Свойства костей типа detail
:
poly
Делает люк (части люка) видимым
ID=<значение>
Вписать значение идентификатора компонента, частью которого является кость detail
.
Волюмы для костей типа detail
делать не нужно.
В игровом движке нет поддержки волюмов данного типа.
Люки
Кости типа сover
является видимой частью люков корпуса и башни.
Может состоять из нескольких костей в зависимости от того, сколько створок люка у реального прототипа модели танка. Кости типа сover
линкуется к той кости, частью которой он визуально является: body
, turret
или engine
Свойства кости сover
poly
Делает люк (части люка) видимым
ID=body или ID=turret
Вписать значение идентификатора компонента, частью которого является люк.
AnimationResume=open,cover
Анимации, которые проигрываются, когда юнит-танкист залазит в танк, либо вылазит из него.
Кости дополнительной брони
Если в модели есть броне-экраны, их можно настроить, как часть брони.
Каждый элемент можно сделать уникальным элементом. Для этого нужно разделить меш на отдельные щиты и задать каждому из них значение идентификатора: ID=shield<N>
, где <N>
- уникальная часть идентификатора. В большинстве случаев щиты брони симметричные, поэтому в названии в качестве индекса <N>
может использоваться комбинации буквы L или R для пометки щитов правой или левой стороны и порядкового номера щита. Например, shieldL1
, shieldR1
.
К каждому щиту линкуется соответствующий ему волюм shield<N>_vol.
Каждый щит линкуется к своей кости-креплению shield_binding<N>
.
В качестве кости-креплений может быть как вспомогательная невидимая кость, так и часть меша.
Свойства костей типа shield
shield
poly
Делает щит брони видимым
ID=shield<N>
Уникальный идентификатор щита. <N> - номер щита
Номер на корпусе техники
Кость enumerator
представляет собой модель из трех (для США — шести) полигонов, каждый из которых имеет свой id material
, соответствующий текстурам с изображением номера.
Привязка номера к компоненту модели
В свойствах кости указывается ID компонента, на котором визуально нанесен номер боевой единицы.
Для моделей танков это обычно ID=body
или ID=turret
.
Last updated