Второстепенные кости

Визуальные детали

Кости типа detail используются для спавна элементов визуальной вариативности одинаковых моделей. В свойствах кости detail прописывается ID компонента техники, к которому визуально относится меш кости detail . Линкуются к основной кости того элемента, визуальной частью которого являются.

Кости типа detail должны иметь уникальные имена, что достигается добавлением к имени порядкового номера. Например, detail1, detail2 и тд.

Свойства костей типа detail:

poly

Делает люк (части люка) видимым

ID=<значение>

Вписать значение идентификатора компонента, частью которого является кость detail.

Волюмы для костей типа detail делать не нужно. В игровом движке нет поддержки волюмов данного типа.

Люки

Кости типа сover является видимой частью люков корпуса и башни. Может состоять из нескольких костей в зависимости от того, сколько створок люка у реального прототипа модели танка. Кости типа сover линкуется к той кости, частью которой он визуально является: body, turret или engine

Свойства кости сover

poly

Делает люк (части люка) видимым

ID=body или ID=turret

Вписать значение идентификатора компонента, частью которого является люк.

AnimationResume=open,cover

Анимации, которые проигрываются, когда юнит-танкист залазит в танк, либо вылазит из него.

Кости дополнительной брони

Если в модели есть броне-экраны, их можно настроить, как часть брони. Каждый элемент можно сделать уникальным элементом. Для этого нужно разделить меш на отдельные щиты и задать каждому из них значение идентификатора: ID=shield<N>, где <N> - уникальная часть идентификатора. В большинстве случаев щиты брони симметричные, поэтому в названии в качестве индекса <N> может использоваться комбинации буквы L или R для пометки щитов правой или левой стороны и порядкового номера щита. Например, shieldL1, shieldR1.

К каждому щиту линкуется соответствующий ему волюм shield<N>_vol.

Каждый щит линкуется к своей кости-креплению shield_binding<N>. В качестве кости-креплений может быть как вспомогательная невидимая кость, так и часть меша.

Свойства костей типа shield

poly

Делает щит брони видимым

ID=shield<N>

Уникальный идентификатор щита. <N> - номер щита

Номер на корпусе техники

Кость enumerator представляет собой модель из трех (для США — шести) полигонов, каждый из которых имеет свой id material, соответствующий текстурам с изображением номера.

Привязка номера к компоненту модели

В свойствах кости указывается ID компонента, на котором визуально нанесен номер боевой единицы. Для моделей танков это обычно ID=body или ID=turret.

Last updated