Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Визуальные детали
  • Люки
  • Кости дополнительной брони
  • Номер на корпусе техники
  1. МОДЕЛИ
  2. План настройки моделей техники
  3. Создание иерархии элементов модели

Второстепенные кости

Last updated 8 months ago

Визуальные детали

Кости типа detail используются для спавна элементов визуальной вариативности одинаковых моделей. В свойствах кости detail прописывается ID компонента техники, к которому визуально относится меш кости detail . Линкуются к основной кости того элемента, визуальной частью которого являются.

Кости типа detail должны иметь уникальные имена, что достигается добавлением к имени порядкового номера. Например, detail1, detail2 и тд.

Свойства костей типа detail:

poly

Делает люк (части люка) видимым

ID=<значение>

Вписать значение идентификатора компонента, частью которого является кость detail.

Волюмы для костей типа detail делать не нужно. В игровом движке нет поддержки волюмов данного типа.

Люки

Кости типа сover является видимой частью люков корпуса и башни. Может состоять из нескольких костей в зависимости от того, сколько створок люка у реального прототипа модели танка. Кости типа сover линкуется к той кости, частью которой он визуально является: body, turret или engine

Свойства кости сover

poly

Делает люк (части люка) видимым

ID=body или ID=turret

Вписать значение идентификатора компонента, частью которого является люк.

AnimationResume=open,cover

Анимации, которые проигрываются, когда юнит-танкист залазит в танк, либо вылазит из него.

Кости дополнительной брони

Если в модели есть броне-экраны, их можно настроить, как часть брони. Каждый элемент можно сделать уникальным элементом. Для этого нужно разделить меш на отдельные щиты и задать каждому из них значение идентификатора: ID=shield<N>, где <N> - уникальная часть идентификатора. В большинстве случаев щиты брони симметричные, поэтому в названии в качестве индекса <N> может использоваться комбинации буквы L или R для пометки щитов правой или левой стороны и порядкового номера щита. Например, shieldL1, shieldR1.

К каждому щиту линкуется соответствующий ему волюм shield<N>_vol.

Каждый щит линкуется к своей кости-креплению shield_binding<N>. В качестве кости-креплений может быть как вспомогательная невидимая кость, так и часть меша.

Свойства костей типа shield

poly

Делает щит брони видимым

ID=shield<N>

Уникальный идентификатор щита. <N> - номер щита

Номер на корпусе техники

Кость enumerator представляет собой модель из трех (для США — шести) полигонов, каждый из которых имеет свой id material, соответствующий текстурам с изображением номера.

Привязка номера к компоненту модели

В свойствах кости указывается ID компонента, на котором визуально нанесен номер боевой единицы. Для моделей танков это обычно ID=body или ID=turret.