Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Определение хх-модели
  • Создание хх-модели
  • Кости разлетающихся частей.
  • Создание материалов для хх-модели
  • Наложение lightmap
  • Тестирование модели после экспорта
  1. МОДЕЛИ
  2. План настройки моделей техники

ХХ-модель модели техники

Last updated 8 months ago

Определение хх-модели

Хх-модель представляет собой 3D-модель боевой техники, отображающую полностью уничтоженную и нефункциональную единицу, не подлежащую восстановлению с помощью функции Ремонт.

Набор моделей для реализации поэтапного разрушения юнита: целая модель, х-модель, хх-модель (слева направо)

Создание хх-модели

  1. Сохранить проект в 3D Max через команду Save As, добавив суффикс _хx в название файла.

  2. В свойствах объекта (Object Properties) для кости basis на вкладке User Defined изменить название объекта, добавив суффикс _хx.

  3. Cоздать повреждения модели на уровне подобъектов с последующим применением ко всем LOD'ам модели. Предусмотреть части модели, которые разлетаются в стороны при взрыве техники (кости, типа part)

  4. Назначить набор текстур для хx-модели.

  5. Заэкспортить хx-модель в игру.

Кости разлетающихся частей.

Кости, содержащие меш разлетающихся частей, переименовать в part1, part2 и так далее. Движок поддерживает до шести таких элементов.

Не рекомендуется создавать разлетающиеся части на основе костей типа detail

Если у разлетающихся частей отсутствуют собственные волюмы, то их необходимо создать и привязать к соответствующей кости part в иерархии. Создать LOD'ы для разлетающихся частей и волюмы для каждого уровня детализации.

Параметры Object Properties для отлетающих частей и их LOD'ов:

  • poly - для костей, содержащих меш

  • volume - для волюмов

Создание материалов для хх-модели

Для хх-модели требуется отдельный набор текстур, созданный по аналогии с текстурами для х-модели, но с визуально более выраженными повреждениями и обгоревшими участками. Для оптимизации можно использовать наложение карты lightmap на текстуру diffuse х-модели.

Наложение lightmap

Для наложения lightmap необходимо выбрать в материале схему pbr/standard_dirt и подключить карту lightmap в поле dirt. Это обеспечит автоматическое использование карты во втором канале раскладки.

Перенос канала текстуры для lightmap

Если второго канала в раскладке нет, нужно его создать, либо перенести из первого. Проделать указанное действие для всех лодов.

Для переноса текстурного канала:

  1. Открыть модификатор Unwrap UVW.

  2. Установить Map Channel на 2.

  3. Выполнить команду Move для всех LOD'ов модели.

Тестирование модели после экспорта

После экспорта хх-модели в игру необходимо провести проверку по следующим параметрам:

  • Визуализация уничтожения: Проверить отображение уничтоженной техники целиком и отдельных её частей.

  • Разлет частей при взрыве: Проверить корректность разлета и поведения частей при взрыве, используя консольные команды g_explosion для взрыва техники и g_component destroy “A”, где A — название компонента (например, gun, turret, body).

Иллюстрация подключения текстур в материал для хх-модели