Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Подготовка к экспорту
  • Настройка базовой кости
  • Правила настройки параметров экспорта
  • Файлы, создаваемые при экспорте
  1. МОДЕЛИ
  2. План настройки моделей техники

Экспорт модели техники в игру

Last updated 8 months ago

Для экспорта моделей в игру используйте

Модель экспортируется плагином в формат, который загружается игровым движком в Редакторе и непосредственно в игре.

Подготовка к экспорту

В процессе экспорта моделей в Gem RTS необходимо учитывать несколько особенностей, связанных с идентификацией моделей, исключением ненужных элементов и правильной настройкой параметров.

В одной сцене может находиться несколько моделей, каждая из которых определяется по кости типа basis. Скрытая геометрия (кости и отдельные полигоны) исключается из экспорта. Если скрыть кость basis, то вся модель исключается из экспорта.

Если нет цели исключить модель из экспорта, то нельзя скрывать ее базовую кость.

В модели можно скрывать группы ненужных элементов. Необходимо учитывать, что вместе со скрытой костью скрываются и все прилинкованные к ней.

Источники освещения в экспорт не включаются.

Перед экспортом необходимо убедиться, что в сцене отсутствует кость с именем root, так как это зарезервированное имя для автоматически создаваемой базовой кости скелета в игре.

Настройка базовой кости

Пивот базовой кости должен быть выставлен в начало координат.

В свойствах базовой кости модели требуется задать:

  • Type - параметр определяет тип сущности в игре

  • Model=path - путь к папке модели в ресурсах игры.

Правила настройки параметров экспорта

  • Путь к ресурсам игры и исходный каталог с общими текстурами должны быть абсолютными путями.

  • Каталог с общими текстурами в игре — относительный путь, всегда указывающий на texture/common/.

Файлы, создаваемые при экспорте

При экспорте модели из сцены в Gem RTS создаются следующие файлы:

  • .def — текстовый файл, содержащий описание игровой сущности. Этот файл создается только при первом экспорте модели и в дальнейшем не перезаписывается, чтобы сохранить все настройки и привязки, выполненные вручную. Для удобства структурирования информации .def файла можно выносить части описаний в отдельные тематические файлы .ext.

  • .mdl— текстовый файл, в котором хранится информация о костях, их иерархии, типе, свойствах, ориентации и координатах.

  • .mesh — бинарный файл, содержащий информацию о волюмах-полигидронах.

  • .material — текстовый файл, описывающий материалы, используемые в модели. В этом файле указываются параметры шейдеров, текстур и других визуальных эффектов, применяемых к поверхности модели.

  • .cmeshl — бинарный файл, содержащий информацию о коллизиях модели. Этот файл используется для расчета физического взаимодействия модели с другими объектами в игре.

  • .animation — бинарный файл, хранящий данные об анимациях модели. В этом файле содержатся ключевые кадры, параметры костей и другая информация, необходимая для воспроизведения анимации.

  • .dds — бинарные файлы текстур, используемых в модели. Эти файлы содержат сжатые изображения, применяемые к поверхности модели для придания ей реалистичного вида.

Все файлы, кроме .def (и его частей, вынесенные в .ext) могут перезаписываться при каждом экспорте, в зависимости от настроек, указанных в окне экспортера.

Параметры экспорта настраиваются в окне экспортера.

Подробнее про настройки экспорта можно узнать из статьи

Плагин для экспорта моделей в игру
Плагин для 3ds Max