Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Описание способов передвижения
  • Основной способ передвижения
  • Ползание и плавание
  • Движение с прицеливанием
  • Пример настройки режимов передвижения
  1. НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ

Режимы передвижения юнитов типа human

Скорости движения юнитов типа human задаются в файле .../scene/properties/human.ext в рамках экстендера {Сhassis "foot" [...]}

Экстендер Сhassis разделен на блоки описания способов перемещения:

  • Crawl (ползание)

  • Swim (плавание)

  • Run (основной способ перемещения)

  • Strafe (боковое движение)

Каждый способ перемещения имеет свой набор режимов перемещения, описания которых включают значения параметров скорости движения, скорости проигрывания соответствующих анимаций, скорости разворота и других компонент, составляющих движение юнита.

Единицы измерения параметров скоростей:

  • скорость движения S=[km/h];

  • скорость анимации A=[km/h];

  • скорость поворота [degree/s].

Скорость проигрывания анимации (Sa) передвижения юнита в игре рассчитывается по формуле:

Sa=S/A∗AsSa=S/A*AsSa=S/A∗As

где As - параметр масштабирования анимации (animation scale)

Описание способов передвижения

Основной способ передвижения

Блок описания основного способа перемещения Run содержит несколько режимов передвижения, которые учитывают состояние юнита и приказы, которые он получил.

  • Режимы ходьбы Юниты используют режим ходьбы для перемещения по карте при патрулировании территории или во время переноса тяжелых предметов на одну руку (например, канистра) или на две руки (например, ящик или труп). Режимы ходьбы отличаются скоростью передвижения и состоянием юнита:

    • spot (режим обнаружения) и sneak (режим незаметного перемещения) - оба подвида используются при перемещении юнитов под управлением ИИ для поиска спрятавшихся врагов

    • walk - обычная ходьба в расслабленном состоянии или под нагрузкой

  • Режим медленного бега Режим медленного бега Slow включается автоматически, когда в состоянии юнита срабатывают ограничения на скорость передвижения, например, юнит устал или бежит по сложной местности.

  • Режим бега средней интенсивности Режим Normal для бега со средней интенсивностью включается автоматически при соответствующих состояниях юнита, когда срабатывают ограничения на скорость передвижения, когда юнит устал или движется по сложной местности. Отличается от режима Slow значениями параметров скоростей.

  • Режим бега Режим бега является основным режимом перемещения юнитов типа human. Режим бега имеет подвиды:

    • Fast - передвижение во время боя, когда нет приказа charge для ускоренного перемещения.

    • Assault - режим передвижения включается по приказу charge и позволяет стрелять на бегу. Используется для перебежек в укрытие с целью атаки и для перемещения юнитов в бою.

    • Bow - режим перемещения включается по приказу withdraw, при этом юнит не может стрелять на бегу. Используется для бегства от врагов и для забегания в укрытие во время бегства.

В скриптах миссий обычно используется режимы перемещения (run)fast или (run)assault

Ползание и плавание

Блоки описаний для способов передвижения ползания Crawl и плавания Swim содержат три режима передвижения, которые отличаются скоростью перемещения:

  • Slow — медленное перемещение, когда юнит устал или ранен;

  • Normal — обычная скорость;

  • Fast — ускоренное перемещение по приказу игрока.

Движение с прицеливанием

Strafe — это способ перемещения, представляющий собой ходьбу или бег с прицеливанием. Используется юнитами под управлением Искусственного Интеллекта для перемещения в бою на небольшие расстояния.

В блоке описания движения с прицеливанием, помимо скоростей, указываются имена анимаций для верхней и нижней частей тела в процессе перемещения.

Режим Strafe недоступен для включения/выключения из скриптов

Пример настройки режимов передвижения

Пример настройки режимов передвижения
{Chassis "foot"			  										
	;  speed S (km/h) animation A (km/h) rotation (degree/s)
	;  animation speed = movement speed / A * animation scale 
	{Crawl           
		{Slow		3	5  100 }
		{Normal		3.75	5  200 }
		{Fast		5.25	5  200 }
	}                     
	{Swim                 
		{Slow		1.5	5  200 }
		{Normal		2.25	5  200 }
		{Fast		3.75	5  200 }
	}                     
	{Run                  						
		{Sneak		3.75	2    400 }   ; x 0.85
		{Spot 		4.5  	2    400 }   ; x 0.5
		{Walk 		5.25	1.8  400 }   ; x 0.48
		{Slow		6  	3    800 }   ; x 1
		{Normal		10.5   	5    800 }   ; x 0.55
		{Fast		13.5   	7    800 }   ; x 0.33
		{Bow   		20.25  	7    1200 }   ; x 0.55
	}
	{Strafe
		; 		m  m+v  km/h  speed	animation up 		     	animation down		
		; m+v = mask + value for strafe counter
		{Forth		3  2 0	6.5   3		"walk_spot_gun_up_1"		"walk_spot_gun_down_1"}	
		{Forth		3  2 1	11.0  1 	"run_spot_gun_up" 		"run_spot_gun_down"}    		  	
		{Forth		8  0 0	13.2  1.2	"run_spot_gun_up" 		"run_spot_gun_down"}				
		{Left		4  0 0	10.5  1.22	"run_spot_back-strafe_gun_up"	"run_spot_back-strafe_gun_down"}	
		{Right		8  0 0	13.0  1.1	"run_spot_left-strafe_gun_up"	"run_spot_left-strafe_gun_down"}	
		{Back		8  0 0	10.5  1.22	"run_back_spot_gun_up"		"run_back_spot_gun_down"}			
	}
}

Для способов перемещения Crawl, Swim , Runв каждом блоке для режимов перемещения (slow, normal, fast...) задаются:

  • первое число — скорость передвижения юнита, в км/ч;

  • второе число — скорость анимации, в км/ч;

  • третье число — скорость вращения юнита при разворотах, в градусах в секунду.

Для способа перемещения Strafe кроме значений скоростей указываются имена анимаций:

  • animation up — название анимации для верхней части тела

  • animation down — название анимации для нижней части тела

Last updated 5 months ago