Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Типы механизмов
  • Каток-Рычаг
  • Качели
  • Колесо
  • Гусеница
  • Steer
  • Trailer
  • Steam piston
  • Дополнительные рекомендации
  1. МОДЕЛИ
  2. План настройки моделей техники
  3. Создание иерархии элементов модели
  4. Трансмиссия

Механизмы в шасси

Типы механизмов

Механизмы шасси для техники:

  • Каток (roller)

  • Рычаг (roller_joint)

  • Качели (align)

  • Колесо (wheel)

  • Гусеница (track)

  • Руль (steer)

  • Прицеп (trailer)

  • Паровой поршень (steam piston)

В гусеничной технике в зависимости от вида подвески используется механизм типа Каток-Рычаг (roller+roller_joint) или Каток-Качели (roller+align)

Механизмы шасси для самолетов:

  • flap

  • rudder

  • aileron

  • elevator

Каток-Рычаг

Принцип работы При движении юнита в игре каждый его каток ставится на землю путем поворота ИК кости так, чтобы у катка (колеса) была сцепка с поверхностью земли.

Правила именования костей Имена костей катков должны начинаться с префикса “roller”

Описание элементов шасси:

Название кости
Описание
Object Properties

rollerN_joint

Кость, содержащая меш подвески. Работает по правилам инверсной кинематики.

poly

IKType=revolute,

IKMin=<значение>

IKMax=<значение>

rollerN

Опорная кость катка/колеса

poly radius=<значение>

Особенности костей

  • Кость rollerN_joint располагается в позиции оси вращения рычага, к которому крепится кость катка roller . Ось Z кости должна совпадать с осью вращения рычага.

  • Радиус катка: значение параметра radius задается в метрах

Радиус катка нужно задавать немного больше видимого радиуса модели катка, чтобы учесть толщину гусеницы. Иначе, визуально каток будет погружаться внутрь гусеницы

Качели

Принцип работы Работает по принципу качелей. Шасси пытается выставить две кости с заданными радиусами на землю, поворачивая кость по правилам инверсной кинематики.

Правила именования костей Имена костей должны начинаться с префикса align

Название кости
Описание
Object Properties

align

Кость, содержащая меш подвески. Работает по правилам инверсной кинематики.

poly

IKType=revolute

IKSpeed=<значение>

IKMin=<значение>

IKMax=<значение>

Особенности костей Две кости-потомка считаются опорными, которые должны в итоге выровняться относительно земли.

Колесо

Принцип работы Вращает кости, согласно движению колёс относительно земли.

Правила наименования костей Имена всех колёс должны начинаться с префикса wheel

Внутренние параметры Параметр radius задаёт радиус колеса в метрах

Особенности костей Если колеса одинаковые, то радиус колёс по умолчанию может быть задан в кости basis через параметр wheelradius.

Гусеница

Принцип работы Имитация вращения траков осуществляется за счет изменения координаты V в текстуре трака, согласно движению объекта.

Название кости
Описание
Object Properties

trackN

Кость, содержащая меш гусеницы. N - идентификатор стороны (left, right)

poly ID=trackleft or trackright

IKType=revolute

Настройки гусениц задаются в .def файле модели:

  • bone - имя кости с гусеницей

  • length - длина гусеницы в метрах

Steer

Принцип работы Поворот руля работает через выставление значения угла поворота в ИК кости.

Правила именования костей Имена ИК костей должны начинаться с префикса steer

Внутренние параметры

Параметры инверсной кинематики:

  • IKType=revolute,

  • IKSpeed=<значение>,

  • IKMin=<значение>,

  • IKMaх=<значение>.

Trailer

Принцип работы Механизм "прицеп" (trailer) функционирует аналогично пушкам, прицепленным к тягачу. Его задача — поворачивать поворотную кость так, чтобы опорная кость оставалась на месте. Это обеспечивает стабильность и корректную работу сцепки в процессе движения.

Правила наименования костей

Название кости
Описание
Внутренние параметры

trailer

Опорная кость. В иерархии костей опорная кость линкуется к поворотной кости.

poly

<trailername>_joint

Поворотная кость. Используется для задания точки вращения сцепки. В иерархии костей позиционируется в точке вращения сцепки.

poly

IKType=revolute,

IKMin=<значение>

IKMax=<значение>

Особенности костей

  • Расположение поворотной кости Поворотная кость <trailername>_joint должна быть в позиции оси вращения спецки, к которой по иерархии костей крепится прицеп.

  • Ориентация осей пивота поворотной кости:

    • Ось Z должна совпадать с осью вращения сцепки.

    • Ось X должна быть направлена на опорную кость, чтобы исключить смещение в плоскости вращения. Допускаются смещения вне этой плоскости.

Steam piston

Принцип работы Сделан специально для паровозов, чтобы выставлять поршень согласно вращению колёс.

Дополнительные рекомендации

Все наименования костей и связанные с ними параметры необходимо проверять на соответствие внутренним стандартам. Это гарантирует правильную работу механизма в игровом движке.

Last updated 3 months ago

Пример костей типа roller