Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Введение в PBR
  • От Phong к PBR
  • Модель Cook-Torrance
  • Преимущества PBR
  • Список полезных материалов о PBR
  • Библиотека текстур
  1. ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ

Physically Based Rendering

Введение в PBR

Physically Based Rendering (PBR) представляет собой метод рендеринга, основанный на физических и математических принципах, что обеспечивает реалистичное визуальное воспроизведение материалов в современных игровых движках и программах для визуализации. PBR позволяет достичь значительной схожести визуальных характеристик с реальными материалами, включая металлы и диэлектрики.

От Phong к PBR

В прошлых моделях освещения, таких как Phong, использовался эмпирический подход, который хоть и адекватно симулировал такие материалы, как пластик, но обладал ограничениями для других видов поверхностей. В отличие от Phong, PBR предлагает унифицированный подход к рендерингу, который подкреплен физически обоснованными моделями освещения.

Модель Cook-Torrance

В рамках GEM RTS используется модель Cook-Torrance, одна из наиболее проверенных и эффективных моделей в составе PBR. Эта модель обеспечивает достоверное воспроизведение взаимодействия света с различными типами поверхностей.

Преимущества PBR

  • Эффективность PBR оптимизирован для работы с современными видеокартами, что делает его доступным для использования в реальном времени без значительных потерь производительности.

  • Консистентность Рендеринг с использованием PBR обеспечивает стабильность визуальных эффектов при изменении условий освещения.

  • Интуитивность Параметры материалов в PBR понятны для художников и моделлеров, что упрощает процесс создания и редактирования материалов.

  • Инструменты Существует множество инструментов для работы с PBR-материалами, таких как Substance Painter, 3D Coat и Marmoset, которые предоставляют возможности для создания, редактирования и экспорта PBR-текстур.

PBR является стандартом в современном трехмерном рендеринге, предоставляя разработчикам инструменты для создания визуально привлекательных и физически правдоподобных сцен и объектов в игре.

Список полезных материалов о PBR

Ниже представлены список ресурсов, связанные с PBR (Physically Based Rendering), которые могут быть полезны для изучения и применения данной технологии:

Библиотека текстур

Last updated 1 year ago

Документация по PBR с подробной информацией о физически обоснованном рендеринге.

Публикация про свойства материалов - документ, объясняющий свойства материалов в контексте PBR.

Подробный гайд по материалам - руководство по созданию материалов для использования в системе PBR.

Программа, иллюстрирующая работу PBR - интерактивная программа на ShaderToy, позволяющая в реальном времени изменять параметры материалов и освещения.

Конверсия текстур в PBR - статья о том, как конвертировать традиционные текстуры в форматы, подходящие для PBR.

Перейти к документации
Смотреть публикацию
Читать гайд
Исследовать PBR в действии
Узнать о конверсии текстур
Ambientcg.come