Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Тип территории
  • Значения типов территорий
  • Спецэффекты
  • Значения Terrain FX
  • Разметка типов территорий
  • Управление кистью
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор карт
  3. Редактор ландшафта

Редактор типов территорий

На готовую карту необходимо нанести разметку типов территорий, которые определяют свойства поверхности земли. Это необходимо для корректного взаимодействия юнитов с поверхностью и для спавна соответствующих спецэффектов при взаимодействии.

Для разметки типами территорий необходимо перейти на вкладку Terrains в Редакторе ландшафта [land].

Основным инструментом редактора является кисть для разметки типов территорий, которая включает в себя две компоненты:

  • тип территории [Terrain PP];

  • тип спецэффектов [Terrain FX].

Результатом нанесения разметки является Карта типов территорий - разноцветная сетка, повторяющая изгибы меша поверхности земли, в которой:

  • цвет контуров сетки определяется параметром типа территории [РР color]

  • цвет заполнения ячеек определяется параметром спецэффетов [FX color]

Тип территории

Список типов территорий задан программно и отображается в окне [Terrain PP].

Каждый тип территорий имеет свойства, от которых зависят параметры взаимодействия юнитов с поверхностью земли при движении по поверхности:

  • cпособность передвигаться;

  • максимальная скорость передвижения;

  • изменение состояния (ходит - плавает, тонет и т.д.)

Значения типов территорий

Тип Территории
Описание

ground

Земляная поверхность.

По ней задана основная скорость перемещения юнитов.

no_pass

Запрет на движение.

Тип территории no_pass можно использовать в крайнем случае и совместно с прокраской соответствующего флага no_pass.

swamp

Болото или топкая местность.

Попадая на этот тип территорий, юниты меняют состояние на состояние "тонет"

road

Дороги.

Соответствует максимальной скорости передвижения юнитов.

no_dig

Запрет на копание окопов.

Устаревший тип территории и в данной версии игрового движка не используется. Для запрета копать окопы используйте Флаг no_dig.

deep_snow

Глубокий снег.

Уменьшает базовую скорость передвижения.

water

Территории водоемов (река, ручей, озеро, море).

Юнит меняет свое состояние на "плывет" или "тонет", в зависимости от типа юнита, глубины водоема.

Глубина определяется автоматически относительно Water altitude бассейна воды.

Спецэффекты

Разметка задает соответствие между проигрыванием спецэффектов и типом территории при взаимодействии с поверхностью (пыль, снег, брызги воды и т.д.). Разметка также используется для определения соответствующих тексмодов для спавна воронок при взрыве .

Список доступных вариантов спецэффектов зависит от выбранного типа территории в окне [Terrain PP] и отображается в окне [Terrain FX]

Значения Terrain FX

Terrain FX
Описание

ground

Спавн спецэффектов пыли и воронок с фактурой осыпавшейся земли.

shallow_water

Спавн спецэффектов брызг на мелководье. Используется для нанесения под шпампами луж и по дну мелководья. Воронки не спавнятся.

bridge

Эффекты камней и пыли разрушений каменного моста. Воронки не спавнятся.

bridge_wood

Эффекты и пыль от разрушений деревянного моста. Воронки не спавнятся.

road

Отсутствие эффектов пыли при движении. Спавн эффектов и воронок соответствующих попаданию по асфальтному покрытию.

country_road

Эффекты пыли и кусков земли, соответствующих движению по грунтовой дороге. Спавн воронок с фактурой осыпавшейся земли.

rock

Спавн эффектов и воронок, соответствующих попаданию по камянистой поверхности.

ice

Спавн эффектов и воронок, характерных для движения или взрывов на льду.

sand

Спавн эффектов густой пыли при движении. Спавн воронок с фактурой осыпавшегося песка.

puddle

Эффекты брызг из жидкой грязи при передвижении по мокрой земле и лужам. Воронки цвета и фактуры грязи.

mud

Эффекты брызг из жидкой грязи при передвижении по заболоченной местности и глубоким лужам. Воронки цвета и фактуры грязи.

snow

Эффекты снега и воронки с заснеженными краями.

grass

Эффекты кусков земли с травой, пыль при движении. Воронки оттенков и фактуры земли.

water

Эффекты воды при перемещении по воде или попаданий в воду. Эффекты зависят от глубины воды. Глубина определяется автоматически относительно Water altitude бассейна воды.

По умолчанию вся карта залита основным типом территории ground с эффектами ground

Поверх штампов луж необходимо наносить тиррейны ground/shallow_water или ground/pubble

Разметка типов территорий

  1. Выбрать из списков тип территории (PP)

  2. Выбрать тип спецэффектов (FX).

  3. Наносить кисточкой с зажатой левой клавишей мыши.

Управление кистью

Действие
Описание

Numpad Plus

Увеличить размер кисти

Numpad Minus

Уменьшить размер кисти

Пипетка

Зажать Ctrl и кликнуть в нужном месте карты, чтобы взять настройки [color PP] и [color FX] c карты типов территорий.

Last updated 12 months ago