Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Основные компоненты освещения для корректной работы HDR
  • Условия корректной работы HDR
  • Компоненты освещения
  • Уровни яркости в реальной жизни
  • Настройки tonemapper
  • Объекты для тестирования цвета
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор окружения

Общая информация про освещение

Last updated 9 months ago

Открыть окно Редактора окружения можно клавишей F6

Основные компоненты освещения для корректной работы HDR

Для корректной работы HDR в настройках пресета окружения обязательно должны быть включены ниже перечисленные секции

  • eye_adapation - enabled

  • tone_mapping - enabled

  • tone_mapping - aces

Основным параметром HDR является target_exposure в блоке параметров для eye_adapation

Условия корректной работы HDR

Для корректной работы HDR нужно иметь свет в разных диапазонах яркости, чтобы яркости на экране различались в 5-10 раз минимум.

Рабочий диапазон 0.001 ~ 10.

Компоненты освещения

Компонент
Описание

light/ambient_intensity

Интенсивность окружающего освещения, равномерно распространяющегося по всей сцене.

light/diffuse_intensity

Интенсивность рассеянного освещения, определяющая яркость поверхностей, направленных к источнику света.

light/envmap_amount

Количество отраженного света от окружающей карты окружения, используемое для создания отражений.

light/environment_intensity

Интенсивность освещения от окружающей среды, включая естественное и отраженный свет.

haze/intensity

Интенсивность дымки или тумана, добавляющая атмосферный эффект и изменяющая видимость сцены.

HDR текстуры неба

Использование высокодинамичных текстур для неба для достижения реалистичного отображения световых переходов.

Квадратичное затухание на источниках света

Формула затухания света, создающая реалистичное распределение света с увеличением расстояния.

Характерные спекуляры для всех материалов

Настройка спекулярных свойств всех материалов, добавляющая блики и отраженный свет

Уровни яркости в реальной жизни

Параметр
Интенсивность света
Описание

candle

10

Имитация света от свечи, создающая уютную атмосферу

cloud_at_night

0.00033

Тусклое освещение при облачном ночном небе

cloud_at_night (lit by moon)

0.0419

Облачное ночное небо, освещённое луной

frosted_bulb_60w

1200

Свет от матовой лампы на 60 ватт

monitor

3

Имитация света от экрана монитора

moon_surface

30

Свет, имитирующий освещённость поверхности луны

sky_cloudy

20

Свет в пасмурный день

sky_day

60

Яркий солнечный свет днём

sky_night (lit by moon)

0.00085

Ночной свет при освещении луной

sky_night_dark

4e-006

Очень тусклое ночное освещение

sky_night_noon

0.00124

Ночное освещение без дополнительных источников света

sky_rise_skyline

0.0019

Рассвет или закат

star

0.00196

Свет от далёкой звезды

Итоговый цвет для параметров освещения, содержащие в себе интенсивность intensity (например, light/ambient, light/diffuse, haze/color и другие) рассчитывается по формуле:

result_color = color * intensity

Таким образом итоговая яркость зависит от яркости самого цвета и параметра intensity

Настройки tonemapper

Настройки tonemapper должны быть одни на весь проект

Если вам нужен специфический вид кадра - используйте LUT

Для понимания работы адаптации и HDR очень полезно с помощью консоли включить отображение кривых для параметров HDR. Для этого ведите в консоль команду v_hdrHistogramOn 1

Расшифровка рисунка 1:

  • Красная линия - кривая tonemapping (вычисляется автоматически по самой tonemapping формуле и её параметрам)

  • Желтая линия - выбранное автоэкспозицией значение яркости

  • Зеленые линии - exposure_min, exposure_max

  • Синие линии - отсчёты яркости по горизонтали

Объекты для тестирования цвета

Для проверки цветов в ресурсах игры есть 3 тестовых объекта, которые находятся в папке service редактора Entity [1]:

  1. color_checker_gradient - для проверки отображения монохромных градиентов

  2. color_checker_kodak - для проверки яркостей

  3. color_checker - для проверки передачи стандартных оттенков

Узнайте больше о создании и настройке параметров окружения

Примеры настройки параметров освещения, содержащие цвет и его интенсивность
Рис.1
Объекты для тестирования цвета
Cover

Создание пресета окружения

Инструкция о том, как создать пресет окружения с нуля

Cover

Настройка пресета окружения

Инструкция