Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Основные компоненты освещения для корректной работы HDR
  • Условия корректной работы HDR
  • Компоненты освещения
  • Уровни яркости в реальной жизни
  • Настройки tonemapper
  • Объекты для тестирования цвета
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор окружения

Общая информация про освещение

Last updated 10 months ago

Открыть окно Редактора окружения можно клавишей F6

Основные компоненты освещения для корректной работы HDR

Для корректной работы HDR в настройках пресета окружения обязательно должны быть включены ниже перечисленные секции

  • eye_adapation - enabled

  • tone_mapping - enabled

  • tone_mapping - aces

Основным параметром HDR является target_exposure в блоке параметров для eye_adapation

Условия корректной работы HDR

Для корректной работы HDR нужно иметь свет в разных диапазонах яркости, чтобы яркости на экране различались в 5-10 раз минимум.

Рабочий диапазон 0.001 ~ 10.

Компоненты освещения

Компонент
Описание

light/ambient_intensity

Интенсивность окружающего освещения, равномерно распространяющегося по всей сцене.

light/diffuse_intensity

Интенсивность рассеянного освещения, определяющая яркость поверхностей, направленных к источнику света.

light/envmap_amount

Количество отраженного света от окружающей карты окружения, используемое для создания отражений.

light/environment_intensity

Интенсивность освещения от окружающей среды, включая естественное и отраженный свет.

haze/intensity

Интенсивность дымки или тумана, добавляющая атмосферный эффект и изменяющая видимость сцены.

HDR текстуры неба

Использование высокодинамичных текстур для неба для достижения реалистичного отображения световых переходов.

Квадратичное затухание на источниках света

Формула затухания света, создающая реалистичное распределение света с увеличением расстояния.

Характерные спекуляры для всех материалов

Настройка спекулярных свойств всех материалов, добавляющая блики и отраженный свет

Уровни яркости в реальной жизни

Параметр
Интенсивность света
Описание

candle

10

Имитация света от свечи, создающая уютную атмосферу

cloud_at_night

0.00033

Тусклое освещение при облачном ночном небе

cloud_at_night (lit by moon)

0.0419

Облачное ночное небо, освещённое луной

frosted_bulb_60w

1200

Свет от матовой лампы на 60 ватт

monitor

3

Имитация света от экрана монитора

moon_surface

30

Свет, имитирующий освещённость поверхности луны

sky_cloudy

20

Свет в пасмурный день

sky_day

60

Яркий солнечный свет днём

sky_night (lit by moon)

0.00085

Ночной свет при освещении луной

sky_night_dark

4e-006

Очень тусклое ночное освещение

sky_night_noon

0.00124

Ночное освещение без дополнительных источников света

sky_rise_skyline

0.0019

Рассвет или закат

star

0.00196

Свет от далёкой звезды

Итоговый цвет для параметров освещения, содержащие в себе интенсивность intensity (например, light/ambient, light/diffuse, haze/color и другие) рассчитывается по формуле:

result_color = color * intensity

Таким образом итоговая яркость зависит от яркости самого цвета и параметра intensity

Настройки tonemapper

Настройки tonemapper должны быть одни на весь проект

Если вам нужен специфический вид кадра - используйте LUT

Для понимания работы адаптации и HDR очень полезно с помощью консоли включить отображение кривых для параметров HDR. Для этого ведите в консоль команду v_hdrHistogramOn 1

Расшифровка рисунка 1:

  • Красная линия - кривая tonemapping (вычисляется автоматически по самой tonemapping формуле и её параметрам)

  • Желтая линия - выбранное автоэкспозицией значение яркости

  • Зеленые линии - exposure_min, exposure_max

  • Синие линии - отсчёты яркости по горизонтали

Объекты для тестирования цвета

Для проверки цветов в ресурсах игры есть 3 тестовых объекта, которые находятся в папке service редактора Entity [1]:

  1. color_checker_gradient - для проверки отображения монохромных градиентов

  2. color_checker_kodak - для проверки яркостей

  3. color_checker - для проверки передачи стандартных оттенков

Узнайте больше о создании и настройке параметров окружения

Примеры настройки параметров освещения, содержащие цвет и его интенсивность
Рис.1
Объекты для тестирования цвета
Cover

Создание пресета окружения

Инструкция о том, как создать пресет окружения с нуля

Cover

Настройка пресета окружения

Инструкция