Общая информация про освещение

Открыть окно Редактора окружения можно клавишей F6

Основные компоненты освещения для корректной работы HDR

Для корректной работы HDR в настройках пресета окружения обязательно должны быть включены ниже перечисленные секции

  • eye_adapation - enabled

  • tone_mapping - enabled

  • tone_mapping - aces

Основным параметром HDR является target_exposure в блоке параметров для eye_adapation

Условия корректной работы HDR

Для корректной работы HDR нужно иметь свет в разных диапазонах яркости, чтобы яркости на экране различались в 5-10 раз минимум.

Рабочий диапазон 0.001 ~ 10.

Компоненты освещения

КомпонентОписание

light/ambient_intensity

Интенсивность окружающего освещения, равномерно распространяющегося по всей сцене.

light/diffuse_intensity

Интенсивность рассеянного освещения, определяющая яркость поверхностей, направленных к источнику света.

light/envmap_amount

Количество отраженного света от окружающей карты окружения, используемое для создания отражений.

light/environment_intensity

Интенсивность освещения от окружающей среды, включая естественное и отраженный свет.

haze/intensity

Интенсивность дымки или тумана, добавляющая атмосферный эффект и изменяющая видимость сцены.

HDR текстуры неба

Использование высокодинамичных текстур для неба для достижения реалистичного отображения световых переходов.

Квадратичное затухание на источниках света

Формула затухания света, создающая реалистичное распределение света с увеличением расстояния.

Характерные спекуляры для всех материалов

Настройка спекулярных свойств всех материалов, добавляющая блики и отраженный свет

Уровни яркости в реальной жизни

ПараметрИнтенсивность светаОписание

candle

10

Имитация света от свечи, создающая уютную атмосферу

cloud_at_night

0.00033

Тусклое освещение при облачном ночном небе

cloud_at_night (lit by moon)

0.0419

Облачное ночное небо, освещённое луной

frosted_bulb_60w

1200

Свет от матовой лампы на 60 ватт

monitor

3

Имитация света от экрана монитора

moon_surface

30

Свет, имитирующий освещённость поверхности луны

sky_cloudy

20

Свет в пасмурный день

sky_day

60

Яркий солнечный свет днём

sky_night (lit by moon)

0.00085

Ночной свет при освещении луной

sky_night_dark

4e-006

Очень тусклое ночное освещение

sky_night_noon

0.00124

Ночное освещение без дополнительных источников света

sky_rise_skyline

0.0019

Рассвет или закат

star

0.00196

Свет от далёкой звезды

Итоговый цвет для параметров освещения, содержащие в себе интенсивность intensity (например, light/ambient, light/diffuse, haze/color и другие) рассчитывается по формуле:

result_color = color * intensity

Таким образом итоговая яркость зависит от яркости самого цвета и параметра intensity

Настройки tonemapper

Настройки tonemapper должны быть одни на весь проект

Если вам нужен специфический вид кадра - используйте LUT

Для понимания работы адаптации и HDR очень полезно с помощью консоли включить отображение кривых для параметров HDR. Для этого ведите в консоль команду v_hdrHistogramOn 1

Расшифровка рисунка 1:

  • Красная линия - кривая tonemapping (вычисляется автоматически по самой tonemapping формуле и её параметрам)

  • Желтая линия - выбранное автоэкспозицией значение яркости

  • Зеленые линии - exposure_min, exposure_max

  • Синие линии - отсчёты яркости по горизонтали

Объекты для тестирования цвета

Для проверки цветов в ресурсах игры есть 3 тестовых объекта, которые находятся в папке service редактора Entity [1]:

  1. color_checker_gradient - для проверки отображения монохромных градиентов

  2. color_checker_kodak - для проверки яркостей

  3. color_checker - для проверки передачи стандартных оттенков

Узнайте больше о создании и настройке параметров окружения

Last updated