Общая информация про освещение
Открыть окно Редактора окружения можно клавишей F6
Основные компоненты освещения для корректной работы HDR
Для корректной работы HDR в настройках пресета окружения обязательно должны быть включены ниже перечисленные секции
eye_adapation
- enabledtone_mapping
- enabledtone_mapping
- aces
Основным параметром HDR является target_exposure
в блоке параметров для eye_adapation
Условия корректной работы HDR
Для корректной работы HDR нужно иметь свет в разных диапазонах яркости, чтобы яркости на экране различались в 5-10 раз минимум.
Рабочий диапазон 0.001 ~ 10.
Компоненты освещения
Компонент | Описание |
---|---|
light/ | Интенсивность окружающего освещения, равномерно распространяющегося по всей сцене. |
light/ | Интенсивность рассеянного освещения, определяющая яркость поверхностей, направленных к источнику света. |
light/ | Количество отраженного света от окружающей карты окружения, используемое для создания отражений. |
light/ | Интенсивность освещения от окружающей среды, включая естественное и отраженный свет. |
haze/ | Интенсивность дымки или тумана, добавляющая атмосферный эффект и изменяющая видимость сцены. |
HDR текстуры неба | Использование высокодинамичных текстур для неба для достижения реалистичного отображения световых переходов. |
Квадратичное затухание на источниках света | Формула затухания света, создающая реалистичное распределение света с увеличением расстояния. |
Характерные спекуляры для всех материалов | Настройка спекулярных свойств всех материалов, добавляющая блики и отраженный свет |
Уровни яркости в реальной жизни
Параметр | Интенсивность света | Описание |
---|---|---|
candle | 10 | Имитация света от свечи, создающая уютную атмосферу |
cloud_at_night | 0.00033 | Тусклое освещение при облачном ночном небе |
cloud_at_night (lit by moon) | 0.0419 | Облачное ночное небо, освещённое луной |
frosted_bulb_60w | 1200 | Свет от матовой лампы на 60 ватт |
monitor | 3 | Имитация света от экрана монитора |
moon_surface | 30 | Свет, имитирующий освещённость поверхности луны |
sky_cloudy | 20 | Свет в пасмурный день |
sky_day | 60 | Яркий солнечный свет днём |
sky_night (lit by moon) | 0.00085 | Ночной свет при освещении луной |
sky_night_dark | 4e-006 | Очень тусклое ночное освещение |
sky_night_noon | 0.00124 | Ночное освещение без дополнительных источников света |
sky_rise_skyline | 0.0019 | Рассвет или закат |
star | 0.00196 | Свет от далёкой звезды |
Итоговый цвет для параметров освещения, содержащие в себе интенсивность intensity (например, light/ambient
, light/diffuse
, haze/color
и другие) рассчитывается по формуле:
Таким образом итоговая яркость зависит от яркости самого цвета и параметра intensity
Настройки tonemapper
Настройки tonemapper должны быть одни на весь проект
Если вам нужен специфический вид кадра - используйте LUT
Для понимания работы адаптации и HDR очень полезно с помощью консоли включить отображение кривых для параметров HDR.
Для этого ведите в консоль команду v_hdrHistogramOn 1
Расшифровка рисунка 1:
Красная линия - кривая tonemapping (вычисляется автоматически по самой tonemapping формуле и её параметрам)
Желтая линия - выбранное автоэкспозицией значение яркости
Зеленые линии -
exposure_min
,exposure_max
Синие линии - отсчёты яркости по горизонтали
Объекты для тестирования цвета
Для проверки цветов в ресурсах игры есть 3 тестовых объекта, которые находятся в папке service редактора Entity [1]:
color_checker_gradient - для проверки отображения монохромных градиентов
color_checker_kodak - для проверки яркостей
color_checker - для проверки передачи стандартных оттенков
Узнайте больше о создании и настройке параметров окружения
Last updated