Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Наборы анимаций для позы
  • Выбор конкретного набора анимаций
  • Использование switch_by_counter
  1. АНИМАЦИИ
  2. FSM

Выбор позы

Хранится в human_pose_selector.set

Позы (оно же имя запроса для selector):

  • snipe - выглядывая через забор или из окопа

  • squat - сидя

  • stand - стоя

  • lie - лежа

Наборы анимаций для позы

Выборка задаёт для позы 3 набора анимаций:

  • aim - поза прицеливания

  • fire - анимация отдачи от выстрела

  • idle - поза, из которой стартуют idle анимации

Указывать набор анимаций для fire не обязательно. В этом случае стрельба будет без анимаций тела юнита.

Если указать только набор для aim, тогда idle будет браться из набора aim. Можно указать только idle, если прицеливание и стрельба не предполагаются.

Выбор конкретного набора анимаций

В каждом из наборов aim, fire, idle может быть указана либо одна анимация для всего тела целиком, либо две анимации (одна для нижней части тела и одна для верхней)

Пример запроса с указанием конкретного набора анимаций

{pose
    {aim "pose_stand_fire_mgun_down" "pose_stand_fire_mgun_up"}
    {fire "stand_fire_mgun_down_1" "pose_stand_fire_mgun_up_1"}
    {idle
}

Использование switch_by_counter

Для задания выбора анимаций по кругу в зависимости от значения счётчика используется формат:

{switch_by_counter <counter_name>
    {common }
    копируется во все последующие pick
    {pick <number> ... }
    данные перекрывают common, если он был загружен
    или полностью загружается с 0
...
}

Пример выбора по счетчику

{switch_by_counter "pose"
	{common
		{aim "pose_stand_fire_mgun_down" "pose_stand_fire_mgun_up"}
		{fire "stand_fire_mgun_down" "stand_fire_mgun_up"}
			}
		{pick 1
		; from common
		}
		{pick 1
			{aim "pose_stand_fire_mgun_down_1" "pose_stand_fire_mgun_up_1"}
			{fire "stand_fire_mgun_down_1" "pose_stand_fire_mgun_up_1"}
		}
		{pick 1
			{idle "pose_stand_look_around_gun_1"}
		}
		{pick 1
			{idle "pose_stand_gun_aside_2"}
		}
	}
}

Last updated 1 year ago