Особенности настройки моделей колесной техники

В процессе настройки иерархии и свойств костей модели колесной техники действует большинство общих правил, однако есть свои особенности. Кости body, engine имеют стандартные настройки.

Параметры кости basis колесной техники

В свойствах кости basis указывается путь, по которому будет совершаться экспорт модели в игру, тип модели и свойства, применимые для модели в целом.

ПараметрОписание

Model=entity/<parth>/<name>

Пусть к модели относительно папки entity

Type=ArmoredCar

Устанавливает тип объекта как "колесная техника".

WheelRadius=<значение>

Устанавливает радиус колес. Если все колеса одинаковые, то значение параметра можно задать в свойствах кости basis, и это значение применится ко всем колесам модели. Если колеса разного радиуса, то значение параметра задается индивидуально для каждого колеса в свойствах Object Properties костей типа wheel

SteerMax=<значение>

Максимальный угол поворота рулевых колес. Если указать значение параметра в свойствах кости basis, он применится ко всем костям типа steer. Значение можно задать в свойствах конкретных костей.

Animation

Список анимаций и их параметров:

  • start - анимация, имитирующая инерцию корпуса в начале движения

  • stop - анимация, имитирующая инерцию корпуса во время торможения

  • hit - анимация, имитирующая инерцию корпуса при падании в корпус

  • doorleft - анимация открывания левой двери кабины

  • doorright - анимация открывания правой двери кабины

Кости трансмиссии колесной техники

Кости трансмиссии определяют работу подвески, поворота колес и другие важные функции, влияющие на маневренность и устойчивость транспортного средства. В моделях колесной техники преимущественно используется тип шасси Качели [align]. В качестве родительских костей используются кости-хелперы, отвечающие за распределения центров масс на переднюю и заднюю оси. Все остальные кости линкуются к родительским костям, согласно принятой иерархии костей для трансмиссии.

КостьОписаниеObject Properties

pivot_front

Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на передней оси. Обычно располагается в месте передней оси ходовой части.

-

pivot_back

Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на задней оси. Если сзади две или более пар колес, располагается по центру задней оси

-

align_front align_back

Кости, используемые для имитации работы передней и заданей подвески.

poly IKType=revolute IKSpeed=<значение>

IKMin=<значение>

IKMax=значение>

steer_L<N>

Кость, отвечающая за поворот левого колеса. N обозначает номер колеса, если их несколько, например, steer_L1

IKType=revolute

steer_R<N>

Кость, отвечающая за поворот правого колеса. N обозначает номер колеса, если их несколько, например, steer_R1.

IKType=revolute

wheelL<N>

Кость, обозначающая левое колесо. Настройки включают poly, тип ИК, ID, радиус и параметр support=1, указывающий что колесо является опорной точкой.

poly IKType=revolute ID=wheelleft<N> Radius=<значение> Support=1

wheelR<N>

Кость, обозначающая правое колесо. Настройки аналогичны wheelLN.

poly IKType=revolute ID=wheellright<N> Radius=<значение> Support=1

Иерархия костей кабины

Таблица описывает кости, которые используются в иерархии элементов кабины колесной техники

КостьОписаниеObject Properties

cabin

Основная кость, имитирующая кабину экипажа. К ней привязываются другие кости, такие как двери и посадочные места.

poly ID=cabin

doorL

Кость, отвечающая за левую дверь кабины. Является частью компонента Кабина. Используется для анимации открытия/закрытия двери.

poly ID=cabin Пример записи анимации: Animation=doorleft,anm_doorleft,400-540.

doorR

Кость, отвечающая за правую дверь кабины. Является частью компонента Кабина. Используется для анимации открытия/закрытия двери.

poly ID=cabin Пример записи анимации: Animation=doorright,anm_doorright,550-690.

window1

Кость, обозначающая переднее левое стекло.

poly ID=cabin

window2

Кость, обозначающая переднее правое стекло. Настройки аналогичны window1.

poly ID=cabin

window<N>_vol

Волюмы для стекол, <N> - номер соотвествующего стекла

volume

Кости экипажа и пассажиров

КостьОписание

driver

Кость, обозначающая место водителя внутри кабины. К ней линкуется юнит водителя.

commander

Кость, обозначающая место командира внутри кабины. К ней плинкуется юнит командира.

seat01, seat02, ...

Кости посадочных мест для пассажиров внутри кабины. Каждое место имеет свою кость, которая используется для размещения юнитов солдат-пассажиров.

Другие кости

  • link2 - кость для сцепки с пушкой (в пушке для сцепки используется кость link1, кости для сцепки работают в паре).

  • Кости вооружения. Принцип настройки стандартный.

Last updated