Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Параметры кости basis колесной техники
  • Кости трансмиссии колесной техники
  • Иерархия костей кабины
  • Кости экипажа и пассажиров
  • Другие кости
  1. МОДЕЛИ
  2. План настройки моделей техники

Особенности настройки моделей колесной техники

Last updated 8 months ago

В процессе настройки иерархии и свойств костей модели колесной техники действует большинство общих правил, однако есть свои особенности. Кости , имеют стандартные настройки.

Параметры кости basis колесной техники

В свойствах кости basis указывается путь, по которому будет совершаться экспорт модели в игру, тип модели и свойства, применимые для модели в целом.

Параметр
Описание

Model=entity/<parth>/<name>

Пусть к модели относительно папки entity

Type=ArmoredCar

Устанавливает тип объекта как "колесная техника".

WheelRadius=<значение>

Устанавливает радиус колес. Если все колеса одинаковые, то значение параметра можно задать в свойствах кости basis, и это значение применится ко всем колесам модели. Если колеса разного радиуса, то значение параметра задается индивидуально для каждого колеса в свойствах Object Properties костей типа wheel

SteerMax=<значение>

Максимальный угол поворота рулевых колес. Если указать значение параметра в свойствах кости basis, он применится ко всем костям типа steer. Значение можно задать в свойствах конкретных костей.

Animation

Список анимаций и их параметров:

  • start - анимация, имитирующая инерцию корпуса в начале движения

  • stop - анимация, имитирующая инерцию корпуса во время торможения

  • hit - анимация, имитирующая инерцию корпуса при падании в корпус

  • doorleft - анимация открывания левой двери кабины

  • doorright - анимация открывания правой двери кабины

Пример свойств кости basis колесной техники

Кости трансмиссии колесной техники

Кость
Описание
Object Properties

pivot_front

Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на передней оси. Обычно располагается в месте передней оси ходовой части.

-

pivot_back

Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на задней оси. Если сзади две или более пар колес, располагается по центру задней оси

-

align_front align_back

Кости, используемые для имитации работы передней и заданей подвески.

poly IKType=revolute IKSpeed=<значение>

IKMin=<значение>

IKMax=значение>

steer_L<N>

Кость, отвечающая за поворот левого колеса. N обозначает номер колеса, если их несколько, например, steer_L1

IKType=revolute

steer_R<N>

Кость, отвечающая за поворот правого колеса. N обозначает номер колеса, если их несколько, например, steer_R1.

IKType=revolute

wheelL<N>

Кость, обозначающая левое колесо. Настройки включают poly, тип ИК, ID, радиус и параметр support=1, указывающий что колесо является опорной точкой.

poly IKType=revolute ID=wheelleft<N> Radius=<значение> Support=1

wheelR<N>

Кость, обозначающая правое колесо. Настройки аналогичны wheelLN.

poly IKType=revolute ID=wheellright<N> Radius=<значение> Support=1

Иерархия костей кабины

Таблица описывает кости, которые используются в иерархии элементов кабины колесной техники

Кость
Описание
Object Properties

cabin

Основная кость, имитирующая кабину экипажа. К ней привязываются другие кости, такие как двери и посадочные места.

poly ID=cabin

doorL

Кость, отвечающая за левую дверь кабины. Является частью компонента Кабина. Используется для анимации открытия/закрытия двери.

poly ID=cabin Пример записи анимации: Animation=doorleft,anm_doorleft,400-540.

doorR

Кость, отвечающая за правую дверь кабины. Является частью компонента Кабина. Используется для анимации открытия/закрытия двери.

poly ID=cabin Пример записи анимации: Animation=doorright,anm_doorright,550-690.

window1

Кость, обозначающая переднее левое стекло.

poly ID=cabin

window2

Кость, обозначающая переднее правое стекло. Настройки аналогичны window1.

poly ID=cabin

window<N>_vol

Волюмы для стекол, <N> - номер соотвествующего стекла

volume

Кости экипажа и пассажиров

Кость
Описание

driver

Кость, обозначающая место водителя внутри кабины. К ней линкуется юнит водителя.

commander

Кость, обозначающая место командира внутри кабины. К ней плинкуется юнит командира.

seat01, seat02, ...

Кости посадочных мест для пассажиров внутри кабины. Каждое место имеет свою кость, которая используется для размещения юнитов солдат-пассажиров.

Другие кости

  • link2 - кость для сцепки с пушкой (в пушке для сцепки используется кость link1, кости для сцепки работают в паре).

Кости трансмиссии определяют работу подвески, поворота колес и другие важные функции, влияющие на маневренность и устойчивость транспортного средства. В моделях колесной техники преимущественно используется тип шасси . В качестве родительских костей используются кости-хелперы, отвечающие за распределения центров масс на переднюю и заднюю оси. Все остальные кости линкуются к родительским костям, согласно принятой иерархии костей для .

Пример свойств кости типа align
Пример свойств кости типа wheel

. Принцип настройки стандартный.

body
engine
Качели [align]
трансмиссии
Кости вооружения