Особенности настройки моделей колесной техники
Last updated
Last updated
В процессе настройки иерархии и свойств костей модели колесной техники действует большинство общих правил, однако есть свои особенности. Кости body, engine имеют стандартные настройки.
basis
колесной техникиВ свойствах кости basis
указывается путь, по которому будет совершаться экспорт модели в игру, тип модели и свойства, применимые для модели в целом.
Model=entity/<parth>/<name>
Пусть к модели относительно папки entity
Type=ArmoredCar
Устанавливает тип объекта как "колесная техника".
WheelRadius=<значение>
Устанавливает радиус колес.
Если все колеса одинаковые, то значение параметра можно задать в свойствах кости basis
, и это значение применится ко всем колесам модели.
Если колеса разного радиуса, то значение параметра задается индивидуально для каждого колеса в свойствах Object Properties костей типа wheel
SteerMax=<значение>
Максимальный угол поворота рулевых колес. Если указать значение параметра в свойствах кости basis
, он применится ко всем костям типа steer
.
Значение можно задать в свойствах конкретных костей.
Animation
Список анимаций и их параметров:
start - анимация, имитирующая инерцию корпуса в начале движения
stop - анимация, имитирующая инерцию корпуса во время торможения
hit - анимация, имитирующая инерцию корпуса при падании в корпус
doorleft - анимация открывания левой двери кабины
doorright - анимация открывания правой двери кабины
Кости трансмиссии определяют работу подвески, поворота колес и другие важные функции, влияющие на маневренность и устойчивость транспортного средства. В моделях колесной техники преимущественно используется тип шасси Качели [align]. В качестве родительских костей используются кости-хелперы, отвечающие за распределения центров масс на переднюю и заднюю оси. Все остальные кости линкуются к родительским костям, согласно принятой иерархии костей для трансмиссии.
pivot_front
Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на передней оси. Обычно располагается в месте передней оси ходовой части.
-
pivot_back
Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на задней оси. Если сзади две или более пар колес, располагается по центру задней оси
-
align_front
align_back
Кости, используемые для имитации работы передней и заданей подвески.
poly IKType=revolute IKSpeed=<значение>
IKMin=<значение>
IKMax=значение>
steer_L<N>
Кость, отвечающая за поворот левого колеса.
N
обозначает номер колеса, если их несколько, например, steer_L1
IKType=revolute
steer_R<N>
Кость, отвечающая за поворот правого колеса.
N
обозначает номер колеса, если их несколько, например, steer_R1
.
IKType=revolute
wheelL<N>
Кость, обозначающая левое колесо.
Настройки включают poly
, тип ИК, ID
, радиус и параметр support=1
, указывающий что колесо является опорной точкой.
poly IKType=revolute ID=wheelleft<N> Radius=<значение> Support=1
wheelR<N>
Кость, обозначающая правое колесо.
Настройки аналогичны wheelLN
.
poly IKType=revolute ID=wheellright<N> Radius=<значение> Support=1
Таблица описывает кости, которые используются в иерархии элементов кабины колесной техники
cabin
Основная кость, имитирующая кабину экипажа. К ней привязываются другие кости, такие как двери и посадочные места.
poly ID=cabin
doorL
Кость, отвечающая за левую дверь кабины. Является частью компонента Кабина. Используется для анимации открытия/закрытия двери.
poly
ID=cabin
Пример записи анимации: Animation=doorleft,anm_doorleft,400-540
.
doorR
Кость, отвечающая за правую дверь кабины. Является частью компонента Кабина. Используется для анимации открытия/закрытия двери.
poly
ID=cabin
Пример записи анимации: Animation=doorright,anm_doorright,550-690
.
window1
Кость, обозначающая переднее левое стекло.
poly ID=cabin
window2
Кость, обозначающая переднее правое стекло.
Настройки аналогичны window1
.
poly ID=cabin
window<N>_vol
Волюмы для стекол, <N> - номер соотвествующего стекла
volume
driver
Кость, обозначающая место водителя внутри кабины. К ней линкуется юнит водителя.
commander
Кость, обозначающая место командира внутри кабины. К ней плинкуется юнит командира.
seat01
,
seat02
, ...
Кости посадочных мест для пассажиров внутри кабины. Каждое место имеет свою кость, которая используется для размещения юнитов солдат-пассажиров.
link2
- кость для сцепки с пушкой (в пушке для сцепки используется кость link1
, кости для сцепки работают в паре).
Кости вооружения. Принцип настройки стандартный.