Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Базовые знания
  • Основные кости трансмиссии
  • Описание элементов трансмиссии
  • Описание логики иерархии элементов трансмиссии
  • Волюмы колес
  • Трансмиссия колесной техники
  • Гусеницы
  • Механизм "рычаг с качелями"
  1. МОДЕЛИ
  2. План настройки моделей техники
  3. Создание иерархии элементов модели

Трансмиссия

Last updated 8 months ago

Базовые знания

Основные кости трансмиссии

Для корректной работы трансмиссии модели техники необходимо настроить основные кости, отвечающие за движение и анимацию элементов трансмиссии (подвеска, катки, траки, колеса и тому подобное).

Название
Описание

wheelsL

wheelsR

Родительские кости-хелперы гусеничной модели техники. Являются базисами левой и правой сторон трансмисии, соответственно. Кости wheelsL/wheelsR можно линковать к костям body или basis, в зависимости от технических особенностей строения подвески модели.

Pivot_front Pivot_back

Родительсткие кости элементов трансмиссии передней и задней оси колесной техники и пушек. Выполняет функцию управления центром тяжести и точками опоры в передней и задней части колесной техники и пушек.

Описание элементов трансмиссии

Посколько элементы трансмиссии в технике симметричны, то правая сторона настраивается аналогично левой.

Все одинаковые катки/колеса должны быть сделаны при помощи Instance.

В таблице представлено описание элементов левой стороны. Для элементов правой стороны описания элементов аналогичные. Элементы правой стороны имеют в названии индекс R, вместо L.

Название кости
Описание
Object Properties

wheelsL

Кость-хелпер в иерархии элементов моделей гусеничной техники, к которой линкуются элементы трасмисси левой стороны, включая эффекторы для спавна спецэффектов.

rollerL1_joint rollerL2_joint

... rollerLN_joint

poly

IKType=revolute

IKMin=<значение>

IKMax=<значение>

rollerL1 rollerL1 ... rollerLN

Невидимые кости-хелперы типа Point. Используются в качестве вспомогательных костей для катков гусеничной техники. Каждый rollerLN линкуется к соответствующему по индексу rollerLN_joint и располагается с той же стороны.

Выравнивается по пивоту с соответствующим катком.

radius=<значение> Рекомендуется устанавливать радиус немного больше действительного значения (на 0.02-0.04 м), чтобы избежать проваливания колес в гусеницу.

pivot_front pivot_back

Родительские кости-хелперы в иерархии элементов моделей колесной техники и пушек. Выполняет функцию управления центром тяжести и точками опоры в передней и задней части колесной техники и пушек

-

align_front

align_back

poly IKType=revolute KSpeed=<значение>

IKMin=<значение>

IKMax=<значение>

steer_LN

Кость механизма поворота колес левой стороны. Линкуется к Pivot_front/Pivot_back.

К костям Steer_LN линкуются колеса колесной техники

poly (только, если кость видимая)

IKType=revolute KSpeed=<значение>

IKMin=<значение>

IKMax=<значение>

wheelL1 wheelL2 ... wheelLN

Катки или колеса левой стороны трансмиссии. Направление оси Z каждого колеса должно совпадать с воображаемой осью колеса.

poly

IKType=revolute

id=<имя колеса>

FXtraceL1 FXtraceL2 FXtraceL3

Эффекторы, линкуемые к WheelsL, для поддержания анимации гусениц соответствующими спецэффектами пыли, отлетающих комков грязи и следов колес/траков на земле при движении юнита

-

Описание логики иерархии элементов трансмиссии

Описываемая структура линковки элементов трансмиссии обеспечивает симметричность и упрощает процесс настройки ее элементов, что в свою очередь гарантирует корректную анимацию, физику колес и подвески танка при движении.

Родительские кости:

  • wheelsL/wheelsR - для гусеничной техники;

  • pivot_front, pivot_back - для колесной техники;

линкуются к кости body или basis, в зависимости от вида техники и/или вида подвески.

Катки/колеса, такие как wheelL1, wheelL2,... wheelLN, являются элементами трансмиссии левой стороны. Им симметричные колеса wheelR1, wheelR2, wheelRN являются элементами трансмиссии правой стороны. Это делает настройку симметричной и логичной.

  • Катки /колеса, которые касаются земли, линкуются к вспомогательным костям подвески (roller или steer), что обеспечивают правильную физическую реакцию колес на поверхность. Вспомогательные кости подвески roller/steer линкуется к костям подвески (roller_joint или align, соответственно), которые управляют вращением подвески.

  • Катки, которые "висят в воздухе" (не касаются земли), не требуют создания дополнительных хелперов и линкуются напрямую к кости body или basis

  • Эффекторы (FXtraceL1, FXtraceL2, FXtraceL3) линкуются к кости WheelsL, чтобы поддерживать анимацию гусениц/колес спецэффектами пыли, грязи из-под колес и следов траков/колес на земле.

Волюмы колес

Для правильного отображения Х и ХХ-моделей, волюмы колес необходимо называть не wheelR_vol и wheelL_vol, а wheelright_vol и wheelleft_vol, соответственно.

Трансмиссия колесной техники

Настройка иерархии элементов трансмиссии для колесной техники зависит от модели. Ниже приведена иллюстрация иерархии элементов трансмиссии для авто стандартного типа рулевой.

Поворот осуществляется передней парой колес:

  • передняя ось оснащена одной парой управляемых колес. Каждое колесо подвешено на отдельной подвеске, что позволяет колесам поворачивать для изменения направления движения автомобиля.

  • задняя часть включает две пары колес, каждая из которых установлена на своей подвеске. Эти колеса не участвуют в управлении и служат для поддержания стабильности и распределения нагрузки транспортного средства.

Гусеницы

Роль гусениц модели играет мэш, созданный инструментов Loft по кривой, повторяющей контуры гусеницы.

Кости trackL и trackR содержат меш гусениц юнитов. В [Object Properties] указываются значения poly и соответствующий ID гусеницы: ID=trackleftили ID=trackright. Каждая гусеница имеет один сплошной волюм, описывающий все габариты трака.

Для корректного поведения гусениц при анимациях, к ним нужно применить и настроить модификатор Skin. Для этого необходимо перейти на вкладку Envelope, включить режим работы с вершинами, добавить необходимые кости (как правило, это body и хелперы roller этой гусеницы).

Следующим шагом поочередно настроить распределение веса для каждой кости. Для этого выбрать необходимые вершины и зайти в настройки Weigh Table.

В выпадающем списке выбрать Selected Verticles, выделить все. Должны быть отмечены колонки S, M и N. Установить необходимые значения в колонках. Рассмотрим на примере. Пусть в модели есть 5 костей: body и rollerL1-rollerL4. Для значение body стоит параметр 1, это значит, что вся нагрузка при анимации с выделенных вертексов будет относиться к кости body. Этот параметр можно распределить на смежные вертексы в нужных пропорциях (например, 0,5х0,5 или 0,6х0,3х0,1 и так далее).

После применение и настройки модификатора Skin нельзя переводить объект в Editable Poly, потому что все примененные настройки удалятся.

Механизм "рычаг с качелями"

Возможностей механизма align для осей машин не достаточно. Необходимо движение вверх-вниз для обоих колёс сразу (левого и правого) для иммитации инерции и упругости.

Для этого используется гибридный механизм "рычаг с качелями"

Шаг 1. Поворотная кость должна быть родителем катка в иерархии.

Если нет одного катка, а вместо него спаренный механизм из двух катков на “качелях”, то опорный каток должен быть виртуальным и находится посредине между двух реальных катков.

Шаг 2. "Качели" линкуются на опорный каток.

Шаг 3. Поворотная кость настраивается как ИК с осью вращения по Z.

Кости подвески, представляющие механизм вращения подвески типа гусеничной и колесной техники. Линкуются к кости WheelsL Пивот каждого rollerLN_joint выравнивается по центру вращения подвески. Пивот осью Y должен быть направлен вверх, а осью Z вдоль оси вращения подвески.

Кости подвески представляющие механизм вращения подвески типа для колесной техники.

Иллюстрация линковки элементов трансмисси для колесной техники

Для освоения данного раздела рекомендуется предварительно ознакомиться с видами .

механизмов в шасси
Иллюстрация принципа линковки колес
Иллюстрация линковки эффекторов FXtraceL1, FXtraceL2 и FXtraceL3
рычаг
качели