Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Расположение ассетов в ресурсах
  • Сглаживание переходов
  • Дополнительные возможности
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор карт
  3. Специфика редактирования карт
  4. Создание складок местности

Объекты обрывов и оврагов

Last updated 11 months ago

Расположение ассетов в ресурсах

Для создания обрывов и оврагов с резкими краями, которые ограничивают свободное перемещение юнитов, используются ассеты объектов из папки landscape\rock.

Рекомендуется в свойствах выставленных объектов скал и обрывов выставить выравниванием объектов по нулевой высоте. Для этого необходимо изменить значение параметра constrain с ground на zero.

Сглаживание переходов

После выставления объектов склонов на карту, необходимо визуально сгладить места стыков между поверхностью земли и поверхностями объектов слонов. Разберем процесс сглаживания по шагам.

  1. Выделить объект

  2. Найти в свойствах объекта блок materials

  3. Выбрать в слое 1 (layer 1) в блоке textures материал аналогичный материалу, которым покращена поверхность земли в местах предполагаемых стыков

  1. Подобрать параметр tiles в свойствах объекта склона так, чтобы визуально выровнять детализацию материала на объекте относительно детализации материала на поверхности земли

  1. Сгладить высоты поверхности земли с помощью кисти Heights так, чтобы поверхность земли плавно переходила в поверхность объектов склонов

  1. При необходимости можно раздробить полигональную сетку поверхности земли при помощи кисти Polygons. Это позволит более аккуратно сгладить переход между поверхностью земли и объектом склона.

В результате вышеописаных действий стыки между поверхностью земли и объектами склонов станут визуально незаметными.

Дополнительные возможности

Если результат вас не удовлетворяет, то воспользуйтесь дополнительными возможностями:

  • При помощи параметра diffuse_color в блоке materials свойств объекта склона можно подкрасить материал объекта под цвет материала поверхности земли

  • Параметр uv_ratio позволяет скорректировать наложение тайловой текстуры материала для моделей с прямоугольной раскладкой текстуры. Например, модели cliff_big_01 по умолчанию будет прописано uv_ratio x=2, y=1.

  • Поменять маску наложения материалов в свойствах объекта. Для этого выделить объект склона, в свойствах найти и поменять маску, по которой материал слоя 1 накладывается на модель.

Маски наложения находятся в папке с моделью.

Для усиления визуального эффекта и создания дополнительных естественных укрытий для юнитов можно визуально разнообразить поверхность с помощью.

объектов камней
Выставление объектов скал на карту