Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Подготовка объекта к movement анимации:
  • Правило №1 (для анимаций, которые меняют положение объекта)
  • Правило №2 (для анимаций, у которых placement в первом кадре был уже смещён)
  • Правило №3 (для цепочек анимаций, в которых есть анимации и с movement и c pinback)
  1. АНИМАЦИИ

Анимирование объекта placement

О том, как создавать анимации, которые меняют положение объекта (placement)

Подготовка объекта к movement анимации:

  1. Для movement анимаций placement необходимо прилинковать к кости basis. Если placement будет прилинкован к body, то не сможет давать полноценное движение вперёд, а только шевеление вокруг body

  2. ЦЕНТР объекта определяется по вертикальной проекции позиции кости placement.

  3. Направление ВПЕРЕД определяется по вертикальной проекции оси X кости placement.

Крайне желательно, чтобы данные полученные из placement совпадали с реальными.

В игре положение объекта можно посмотреть через консольную команду showAxes 1.

Отображение костей можно включить командой v_showbonesnames "placement" "basis" "foresight"

Отображение выключается по консольной команде "showbonesnames 0" Отображение направления осей в кости включается по нажатию "Alt+S" или по консольной команде "v_showbones 1"

Правило №1 (для анимаций, которые меняют положение объекта)

В НУЛЕВОМ кадре анимации ориентация и позиция placement должны ТОЧНО совпадать с basis в ВЕРТИКАЛЬНОЙ ПРОЕКЦИИ. В ПЕРВОМ кадре анимации ориентацию и позицию placement нужно установить на нужное для анимации место. Например, совместить его с body. В противном случае:

  • анимация будет в нулевом кадре перекидывать объект в другое место

  • нельзя будет вызывать анимации циклически, т.к. объект начнёт дрейфовать по карте

В описании анимации нужно прописать блок {movement}, например:

{binary "rlook_gun" {movement}}

Правило №2 (для анимаций, у которых placement в первом кадре был уже смещён)

Для того, чтобы не было разрывов, в описании анимации нужно прописать блок {pinback N}, например:

  • {pinback 1} ; работает по placement

  • {pinback 2} ; работает по body

  • {pinback} ; тоже, что и {pinback 1}

Правило №3 (для цепочек анимаций, в которых есть анимации и с movement и c pinback)

Для анимаций кидания гранаты из-за угла и других, где есть похожая цепочка анимаций

  1. "исходная точка"

  2. rlook_item (movement, вперед)

  3. "точка бросания"

  4. rlook_throw_begin (pinback, вперед)

  5. rlook_throw_end (pinback, вперед)

  6. "точка бросания"

  7. rlook_item (movement, назад)

  8. "исходная точка"

Для того, чтобы "исходная точка" после цепочки анимаций не изменялась нужно:

  • совместить положение кости body в первом кадре "rlook_throw_begin" и последнем кадре "rlook_throw_end"

  • в описании анимаций "rlook_throw_begin" и "rlook_throw_end" использовать ключевое слово {pinback 2}

Last updated 1 year ago