Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Основные элементы и кости
  • Basis
  • Piece и piece_point
  • bottom_floor_vol
  • obstacle
  • emit
  • лэндовые объекты
  • Вспомогательные кости для настройки
  • fort_window
  • fort_wall
  • attach
  • fix
  • volume
  • emit
  • Волюмы для прицеливания и атаки
  1. МОДЕЛИ
  2. Настройка модели дома

Описание иерархии структуры модели дома

Пайплайн по настройке домов

Last updated 1 year ago

Основные элементы и кости

Basis

Модель дома перед экспортом в игру необходимо настроить как структурный объект. Главная структурная кость называется basis. В его свойствах указывается тип сущности, путь экспорта и свойство Структуры.

Piece и piece_point

Каждый кусок дома piece - это отдельная модель со своими настройками, которая линкуется к basis через вспомогательную кость. Для удобства ее следует называть одноименно кости-piece с добавлением в имя приписки _point.

В свойствах кости типа _point ничего не указывается.

В свойствах кости типа piece указывается параметр poly (полигональный объект), тип сущности и путь экспорта.

Важно! Каждый кусок дома экспортится в отдельную папку. Папки всех кусков дома находятся в папке-родителе объекта.

Непосредственно в кость basis линкуются также:

bottom_floor_vol

со свойствами:

  • Volume

  • clear

  • Touch=1

obstacle

со свойствами:

  • Obstacle

  • Rotate

emit

Кости посадки без свойств

лэндовые объекты

Например пол - land - со свойствами:

  • Poly

  • Land

  • Ground

Вспомогательные кости для настройки

Каждый отдельный кусок может иметь набор функционала, который реализуется с помощью вспомогательных костей:

fort_window

Кость для возведения укреплений на окна.

Подгоняется под геометрию окна, пивотом по оси Х в направлении дома. В свойствах ничего не указывается.

Если в куске несколько окон, то нейминг укреплений должен быть по принципу: fort_window, fort_window01, fort_window02 и т.д. В каждом отдельном куске нейминг сбрасывается и начинается сначала.

fort_wall

Кость для возведения укреплений на стены.

В дефе можно указать, какую конкретно энтитю использовать как укрепление, обычно это модели мешков.

Подгоняется под геометрию здания, выбирается необходимая ориентация. В свойствах ничего не указывается.

Если в куске несколько укреплений, то нейминг укреплений должен быть по принципу: fort_wall, fort_wall01, fort_wall02 и т.д. В каждом отдельном куске нейминг сбрасывается и начинается сначала.

attach

Кость для посадки юнита в дом.

В дефе описывается роль юнита, это может быть активный стрелок в оконных рамах или же вспомогательный. Юниты-стрелки имеют ориентацию по оси Х в направлении стрельбы, “запасные” юниты - по оси Х в направлении стены.

Подгоняется под геометрию здания, первоочередно занимаются места у имеющихся окон для ведения стрельбы.

Нейминг по принципу: attach1, attach2, attach3 и т.д. В каждом отдельном куске нейминг НЕ сбрасывается и продолжается по счету.

fix

Кость зависимости разрушения кусков.

Принцип этих костей такой, что при уничтожении кусков в нижней части строения или несущих конструкций, верхние или боковые должны также обрушиваться, как домино. В иерархии эти кости должны быть в куске, за который они отвечают, но в пространстве - находиться в волюме соседнего куска. На скрине ниже желтые суппорты и есть fix-кости. Данный кусок, по сути, держится за эти точки, которые физически находятся в других кусках. Если падает соседний кусок, в волюме которого находится чужой fix, то этот fix тянет за собой и свой кусок. Зависимость кусков дома друг от друга нужно определять по конкретному, уже порезанному, строению, здесь все случаи уникальны. В свойствах ничего не указывается, зависимость кусков описывается в дефе.

Нейминг по принципу: fix001, fix002, fix003 и т.п. В каждом отдельном куске нейминг НЕ сбрасывается и продолжается по счету.

volume

Кости для определения попаданий.

Стандартная кость, со свойством volume, крепится непосредственно к куску. Описывается геометрия объекта, можно примитивами, можно полигидронами. Пробелов между волюмами быть не должно (если только это не обусловлено особенностью конструкции, напр. арки и т.п.), пересечение допускается. Волюмы должны описывать все элементы объекта.

emit

Механика посадки в дома использует кости “emit” как опорные точки для старта перехода сквозь обстакл внутрь здания. Важно учесть направление кости (в сторону выхода). И размещение относительно входа. Глубину посадки внутрь входа учитывать не нужно. Движок сам сместит эмит на нужное расстояние в сторону выхода. На основе таких костей движок генерирует дополнительные 3 кости для посадки в дома. Которые и будут использоваться игровыми механиками.

Волюмы для прицеливания и атаки

Для атаки юнитов в дома используются вспомогательные волюмы, а сами юниты не атакуются напрямую. Поэтому необходимо добавить и настроить волюмы.

Window

Для целых кусков атака обычно происходит в окна. Для этого используются волюмы window

{volume "window1"
    {thickness 0.2}
    {able {visible 0}{window}{Obstacle 0}}
}

target- vol

Для атаки в разрушенные куски необходимо добавить target-волюм

По высоте центр этого волюма приходится примерно на уровне плеч сидящего юнита По глубине внутрь дома - центр волюма приходится на центр стены. Габариты чуть больше размера корпуса юнита. Сбоку волюм немного выпирает, чтобы был доступен для прицеливания и атаки под углом к дому. Пример даже на скриншоте

{volume "target_vol_02"
    {Tags "target"}
    {able clear {bullet}}
}

где Tags - target включает прицеливание в такие волюмы. Able bullet - включает атаку и урон в такие волюмы.

*Для отображения волюмов в движке r_meshGroupStructure 0 v_volume* команды для отображения, фильтрации волюмов.

Для строений типа бункера, где окон нет как таковых, на целые модели тоже нужно добавлять и описывать волюмы target, по принципу х-моделей домов (где есть окна).

Пример волюма window
Пример расположения target-волюма
Пример свойств кости-piece
Пример расположения суппорт-костей типа fix
Пример volume