Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Настройка брони
  • Материалы брони
  • Коэффициенты толщины брони
  1. НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ

Настройка бронепробиваемости

Last updated 1 year ago

Настройка брони

Настройка брони прописывается в блоке armor в файле с расширением .def

{armor
    {setting "turret"
        {disable_damage_acc 0}
        {hole_wound 0}
        {ray_cast_thickness 0}
        {threshold
            {pierce
                {calibre 10}
                {value 7}
                {koef 2.0}
            }
            {blast
                {value 8}
                {koef 8}
            }
        }
        {durability
            {pierce
                {value 22}
                {koef 2.5}
            }
            {blast
                {value 17}
                {koef 3.0}
            }
        }
        {volumes "turret"}
        {thickness 5}
        {thickness 90 20}
        {thickness 90 20 15 10}
    }
    {setting "gun"
        {durability {blast {koef 2}}}
        {threshold
            {blast {value 15}}
            {pierce {value 16}}
        }
        {volumes "gun"}
    }
    ...
}

Пояснения для кода из приведенного примера:

setting "turret" - название блока настроек, в данном случае, настройка брони башни.

disable_damage_acc 0 - запрещать ли накопление урона, по умолчанию - 0.

hole_wound 0 - создается ли место накопления урона на весь volume или шаром, по умолчанию - 0, то есть шаром.

ray_cast_thickness 0 - определять ли толщину брони через трассировку volume’а по направлению попадания снаряда или по параметру thickness. По умолчанию, 0. При этом углы наклона брони игнорируются. Для вычисления эквивалента в мм стали используются параметры материала.

В блоке кода threshold задаются пороги влияния на броню. Все значения урона, которые меньше порога будут проигнорированы.

  • pierce - блок кода, котором задаются пороги для пробития брони:

    • calibre 10 -так можно задать порог пробития калибром ствола. У каждой пушки есть свой калибр ствола в мм.

    • value 7 - если есть value, то порог пробития равен значению value

    • koef 2.0 - если есть koef, то порог пробития равен эффективной толщине брони в этом месте умноженной на значение koef

    • если нет ни value, ни koef, но есть коэффициент порога у оружия weapon_koef, то порог пробития будет равен эффективной толщине брони в этом месте деленной на значение weapon_koef

    • если нет ни одного из трех, то порог пробития будет равен эффективной толщине брони в этом месте.

  • blast - блок, в котором задаются пороги повреждения брони от взрывной волны:

    • коэффициенты value, koef, weapon_koef работает аналогично тому, как работают соответствующие коэффициенты в блоке кода pierce

В блоке кода durability задается прочность брони. Урон будет накапливаться, пока не превысит прочность. При превышении этого порога произойдет пробитие. Прочность (durability) позволяет задать количество выстрелов, необходимых для разрушения брони.

Прочности для пробития (pierce) и прочность для взрыва (blast), рассчитываются по коэффициентам value, koef и durability, исходя из логики:

  • если есть value, то прочность берется равной value

  • если есть koef, то прочность считается равной толщине брони в этом месте, умноженной на koef

  • если не указан ни value, ни koef, то прочность равна толщине брони в этом месте, умноженной на durability материала в volume

  • если в материале не указан эквивалент, то прочность равна толщине брони в этом месте

volumes "turret" - название волюма ("turret") или маска волюмов ("track*"). Можно перечислять несколько через пробел.

Варианты задания толщины брони:

  1. thickness 5 - задание одной толщины брони для всех сторон

  2. thickness 90 20 - задание разной толщины брони для лобовой и остальных сторон

  3. thickness 90 20 15 10 - задание разной толщины лобовой, боковой, задней и верхней/нижней брони

Материалы брони

Настройка материалов для брони прописывается в файле set\material.set

{materials
    {"concrete"
        {steelEquivalent 0.1}
        {durability
            {pierce 10}
            {blast 1}
        }
    }
...
}

Коэффициенты толщины брони

Настройка коэффициентов толщины брони прописывается в файлах с расширением .mod

{Modifiers
    {modifier
        {name higharmor}
        {filter {include {tag {tag higharmor}}}}
        {parameters
            {armor {scale 1.3}}
        }
    }
...
}
8KB
Armor в def с пояснениями.docx