Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Блоки второго уровня
  • Параметры для блока generator
  • Параметры для блока mover
  • Параметры для блока visualizer
  1. РЕДАКТОР
  2. Редактор cпецэффектов

VFX на основе генератора частиц

Основой спецэффекта является блок particleview

Блоки второго уровня

Блок
Описание

offset

Регулирует смещение частиц относительно их исходной позиции.

delay

Устанавливает задержку перед началом эмиссии частиц.

nightonly

Ограничивает активность частиц только ночным временем.

fire

Добавляет эффекты огня к частицам, имитируя пламя или искры.

entitygenerator

Генерирует дополнительные объекты или эффекты в процессе воспроизведения частиц.

ground

Определяет, должны ли частицы взаимодействовать с поверхностью земли.

notifyowner

Уведомляет владельца частиц о событиях, связанных с их состоянием.

Параметры для блока generator

Параметр
Описание

emissionarea/radius

Определяет радиус в котором будут генерироваться партиклы

emissionarea/speed

Задает значения скорости спавна частиц

emissionarea/alpha0

Определяет разброс угла спавна частиц в градусах, данная функция при комбинации с другими функциями дает разные результаты.

emissionarea/alpha1

Определяет разброс угла спавна частиц в градусах, данная функция при комбинации с другими функциями дает разные результаты.

emissionarea/psi

Поворачивает направление спавна частиц на указанный в градусах угол по вертикали.

emissionarea/theta

Поворачивает направление спавна частиц на указанный в градусах угол по горизонтали.

emissionarea/distributionlaw

Позволяет изменять принцип спавна частиц из точки на сферу или диск, результат напрямую связан с радиусом спавна частиц.

particleinit/speed

Задает начальное ускорение для частиц.

particleinit/lifetime

Задает время жизни частиц в секундах.

totalparicles

Задает значение количества частиц для конкретно этого генератора, которые одновременно могут существовать.

particlesinblock

Задает значение частиц которые могут быть порождены генератором за одну единицу времени, частота спавна при этом может регулироваться параметром generator/emissionarea/speed

timetolive

Задаёт время жизни самого генератора

axisz

Меняет принцип спавна частиц с сонаправленого оси “x” самого эффекта на строго вертикальный.

autoturn

ovnerspeed

Позволяет учитывать скорость объекта к которому относится эффект.

color

killparticlessafterstop

Удаляет частицы после их полной остановки

Параметры для блока mover

Параметр
Описание

damping

Определяет степень сопротивления частиц воздуху, где 1 это полностью отсутствующее сопротивление а 0 - полное сопротивление, полностью блокирующее их движение.

gravity

Определяет степень влияния гравитации на частицы

collisions

Позволяет задать коллизию частиц с землёй или объектами, а также указать “упругость” при столкновениях.

nodependonwind

Отключает влияние ветра на частицы.

Параметры для блока visualizer

Параметр
Описание

stage

stage является блоком позволяющий предусмотреть изменения частиц, разбив их на разные состояния.

stage/flags

Позволяет установить дополнительные параметры для частиц.

stage/sprite

Выбор спрайта и набор параметров для его изменения с течением времени, по сути все параметры аналогичны параметра spriteview

Пример содержимого def файла спецэффекта на основе генератора частиц
{fx
	{sound "detonation/hit_big/hit_big"}
	{particleview fire2
		{generator
			{emissionarea
				{radius 0}
				{speed 5}
				{alpha0 0}
				{alpha1 45 15}
			}
			{particleinit
				{speed 10}
				{lifetime 5.5 1.5}
			}
			{totalparticles 0}
			{particlesinblock 3}
			{timetolive 0.25}
			{axisz}
		}
		{mover
			{damping 0.8}
			{gravity
				{value 0.1}
			}
			{collisions
				{terrain}
				{restitution 1}
			}
			{nodependonwind}
		}
		{visualizer
			{stage initial
				{sprite "/texture/fx/flash/flash_muzzle05"
					{timer
						{mode play }
						{duration -1}
					}
					{scale 1
						{npower
							{min 0.1375 0.0625}
							{max 0.025}
							{pow 0.5}
						}
					}
					{preturn 180 180}
					{light 1
						{peak
							{min 0}
							{max 1}
						}
					}
					{highlight 0xffffce79}
				}
			}
			{stage collided
				{flags ground}
				{sprite "/texture/fx/flash/flash_muzzle05"
					{timer
						{mode play }
						{duration -1}
					}
					{scale 1
						{npower
							{min 0.1375 0.0625}
							{max 0.025}
							{pow 0.5}
						}
					}
					{light 1
						{peak
							{min 0}
							{max 1}
						}
					}
					{highlight 0xffffce79}
					{preturn 180 180}
				}
			}
		}
		{offset 0 0 0}
	}
	{storeable 1}
}

Last updated 11 months ago