Алгоритм работы брони

Эффективная толщина брони при пробитии

Пусть s - толщина volume со стороны попадания снаряда (значение берется из настроек volume в .def модели)

Если есть настройки брони 
    Если установлен флаг ray_cast_thickness
        s равно расстоянию, которое луч прошел в volume умноженное на коэффициент приведения материала volume к мм. стали,
    иначе, 
        s равно толщине брони из настроек armor с нужной стороны (4 стороны - перед, зад, верх/низ, бока)
Вычислить влияние наклона брони slope_factor от угла входа снаряда в броню
    //slope_factor - множитель толщины брони, который ограничен g_bulletSlopeMax.
    // при входе снаряда в броню под прямым углом - slope_factor = 1
    // при входе по касательной = g_bulletSlopeMax
overmatch = Ограничить(s / калибр снаряда * коэф. overmatch снаряда, g_bulletOvermatchMin, g_bulletOvermatchMax)
    // overmatch - влияние наклона брони на пробитие: при 0 - не влияет, при 1 - влияет максимально
    // при калибре снаряда близком к толщине брони наклон почти не влияет
вернуть s * (1 + overmatch * (slope_factor - 1))

Пробивание снарядом

Пусть s - эффективная толщина брони, вычисленная в точке попадания с учетом параметров armor (см. выше) Пусть e - энергия снаряда

Если запрещено наносить урон
    весь урон поглощается броней
    выход
Если  e >= s
    произошло пробитие

Пусть w - это энергия, которую броня может поглотить

w = Минимум(e,s)

Если калибр больше порогового калибра и e>=порога и накопление урона не запрещено, то
    броне нанесен урон
    вычисляем накопление урона, приведенное к эффективной прочности (от 0 и выше), → hit
    вычисляем оставшуюся после предыдущих попаданий прочность [0..1] → current
    если current <= hit
        произошло разрушение брони
    иначе внести накопленный урон hit
снаряд тратит энергию w на прохождение брони

По результатам пробития и свойствам снаряда далее возможны различные эффекты:

  • снаряд застрял в броне (потратил всё энергию)

  • детонация (при пробивании лёгкой брони может не сдетонировать, например, тяжелый фугас пролетает сквозь человека)

    • подрыв фугасной части

    • срабатывание кумулятивной струи

  • рикошет (броня не пробита и угол попадания всколзь)

Нормализация

Взрыв

Пусть e = энергия взрыва в этой точке

Если запрещено наносить урон, то 
весь урон поглощается броней
выход
Пусть w - это энергия, которую броня может поглотить
w = e
Если e >= порога и накопление урона не запрещено
	броне нанесен урон
	вычисляем накопление урона, приведенное к эффективной прочности (от 0 и выше), → hit
	вычисляем оставшуюся после предыдущих попаданий прочность [0..1] → current
	если current <= hit
		произошло разрушение брони
		w = w * Ограничить(current / hit, 0, 1)
			// сколько энергии могут задержать остатки брони
			// если броня полностью разрушена, то она не задерживает взрывную волну
	внести накопленный урон hit
взрыв тратит энергию w на прохождение брони

Примечания

  • Для пробития (pierce) значения задаются / считаются в мм условной брони (стали).

  • Для взрывной волны (blast) значения задаются в кг условной взрывчатки

  • Так же, для внутренних расчётов, есть преобразование урона в общую энергию

    • g_energyperprojective 1.0

    • g_energyperhealth 0.025

    • g_energyperblastwave 5.0

  • Компоненты есть только на технике

  • Домики работают без компонент

  • g_bulletSlopeMax → максимальное увеличение толщины брони от угла попадания

Отладка

Для отладки можно включить:

  • dbg_piercing 1 → отладочная информация в консоль о каждом попадании снаряда

  • dbg_blast 1 → отладочная информация в консоль о каждом взрыве

  • v_armor 1 → сейчас отключен (возможно появится позже)

  • ui_showArmorBar 1 → показ накопления урона

  • v_damage 1 → отображение кумулятивной струи, горения иё ударной волны

Last updated