Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Введение
  • Различия между текстурными компонентами для Phong и PBR материалов
  • Конверсия текстур с помощью Редактора схем
  • Блоки конверсии
  • Создание схемы для автоматической конверсии набора Phong- текстур в PBR-материал
  • Способы конверсии Phong-текстур в PBR
  • Автоматическая конверсия
  • Частично-автоматическая конверсия
  • Конверсия с помощью графического редактора
  • Назначение схемы PBR-материала на модель
  • Переэкспорт модели
  • Без переэкспорта модели
  1. ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
  2. Physically Based Rendering

Конверсия текстур в Gem RTS

Last updated 9 months ago

Введение

Конверсия текстур необходима для преобразования наборов текстур, созданных для Phong-материалов в компоненты PBR-материалов (PBR - Physically Based Rendering). В движке Gem RTS процесс конверсии может выполняться автоматически с помощью схем материалов, созданных в Редакторе схем.

Различия между текстурными компонентами для Phong и PBR материалов

Компоненты Phong-материала:

  • в текстурную карту diffuse запекается lightmap, которая находится в исходном .tif файле в отдельном верхнем слое и накладывается на карту цвета с помощью параметра наложения multiply;

  • для имитации бликов используется текстурная карта specular

Текстура diffuse (с запеченной картой lightmap) для Phong-материала

Компоненты PBR-материала:

  • в текстуре diffuse остается только цвет материала, а карта lightmap переносится в отдельную текстуру ambient occlusion.

  • для имитации бликов и шероховатостей поверхности используются текстурные карты metallic и roughness

Конверсия текстур с помощью Редактора схем

С помощью Блоков конверсии в Редакторе схем можно создавать схемы материалов, которые осуществляют конверсию набора Phong-текстур в PBR-материал автоматически в процессе рендера.

Конверсия работает по принципу преобразования набора Phong-текстур (diffuse и specular) в PBR-компоненты metallic, roughness, ambient occlusion. Генерация PBR-материалов из набора Phong-текстур происходит согласно следующим предположениям:

Компонент
Предположение для конверсии

metallic

Высокое значение параметра specular соответствует физическим свойствам металла. Учитывается нижний порог яркости specular, за которым начинаются металлы.

roughness

Чем выше значение параметра specular, тем более гладкий и отражающий материал. Учитывается минимальное значение яркости specular, чтобы избежать очень гладких поверхностей. Параметр specular_power исходной схемы отвечает за размер пятна блика, что косвенно указывает на степень гладкости поверхности

ambient occlusion

Ambient occlusion запечен в diffuse текстуре. Нижние значения яркости диффузной текстуры берутся в качестве признака ambient occlusion

Блоки конверсии

Название блока конверсии
Входной пин
Выходные пины

specular

to

metallic and roughness

specular

  • metallic

  • roughness

diffuse

to

ambient occlusion

diffuse с запеченной lightmap

  • чистый diffuse

  • ambient occlusion

Создание схемы для автоматической конверсии набора Phong- текстур в PBR-материал

  1. Запустить Редактор схем.

  2. Открыть схему Phong-материала

  3. Добавить в схему блоки конверсии

  4. Подключить к входным пинам блоков конверсии Phong-текстуры diffuse и specular.

  5. Из выходящих пинов блоков конверсии свести все данные в блок Material с выбранным методом освещения.

  6. Сохранить схему в папку /gem2.

Пример использования блоков конверсии в схеме материала bump из папки gem2/

В Редакторе схем можно создавать новые схемы для PBR-материалов

Способы конверсии Phong-текстур в PBR

Автоматическая конверсия

С помощью блоков конверсии в схеме материала наборы Phong-текстур (diffuse, specular) преобразовываются в компоненты diffuse, ambient occlusion, metallic и roughness для PBR-материала автоматически во время рендера.

Частично-автоматическая конверсия

Карту lightmap вынести из diffuse текстуры и сохранить в отдельную текстуру ambient occlusion с помощью графического редактора.

Карта specular преобразовывается в компоненты metallic и roughness с помощью блока конверсии в схеме материала.

Конверсия с помощью графического редактора

Алгоритм действий:

  1. Из Phong-текстуры diffuse перенести карту lightmap в отдельную текстуру ambient occlusion.

  2. Преобразовать Phong-текстуру specular в карту roughness. Для этого в большинстве случаев достаточно сделать инверсию изображения specular и подкорректировать его слоем levels.

  3. На основе Phong-текстуры specular создать карту metalic, оставив самые яркие участки белыми (metallic = 1).

  4. В Редакторе схем собрать схему для PBR-материала, используя текстурные карты для PBR-материала

Назначение схемы PBR-материала на модель

При создании новых моделей рекомендуется назначать на модель материалы из папки pbr/

Схемы материалов из папки gem2/ поддерживают автоматическую конверсию набора Phong-текстур в PBR-материал во время рендера

Переэкспорт модели

  1. В программе 3D Max назначить на модель схему PBR-материала.

  2. Экспортировать модель в игру с помощью Плагина для 3d Max. В процессе эскорта в папке с моделью автоматически перезаписывается файл .material, в котором прописаны схема материала и пути к текстурам для компонент PBR-материала.

Без переэкспорта модели

  1. Открыть с помощью текстового редактора файл .material из папки с моделью.

  2. Заменить название схемы материала и пути к соответствующим PBR-текстурам (текстуры должны быть в формате .dds)

Текстура diffuse для PBR материала
Текстура ambient occlusion для PBR материала
Внешний вид блока конверсии specular to metallic and roughness
Внешний вид блока конверсии diffuse to ambient occlusion
Пример сведения данных в блок Material: metallic + roughness
Cхема материала bump из папки gem2/