Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Кости устойчивости и их функции
  • Идентификаторы колес
  • Эффекторы и их функции
  • Кости экипажа
  • Кости посадки юнитов
  • Анимация транспортировки
  • Вспомогательные кости для транспортировки
  • Препятствия компонентов пушки
  • Описание анимаций и айдлов для пушек в .def файле
  1. МОДЕЛИ
  2. План настройки моделей техники

Особенности настройки моделей пушек

Для пушек действует большинство общих правил, однако есть свои особенности.

Для правильного отображения анимации, в полевых пушках пивот Body должен быть выровнен с по X, Y и Z с осью передних колес. Допускается небольшое смещение вперед по оси Х.

Кости устойчивости и их функции

Название
Описание

Pivot_front

Центр тяжести пушки.

Pivot_back

Точка опоры пушки.

StandL

StandR

Станины-распорки, обеспечивающие стабильность пушки во время стрельбы.

EmphasisL

EmphasisR

Концевые элементы станин-распорок.

При создании волюмов для станин используются названия standL01_vol и standR01_vol для EmphasisL и EmphasisR, соответственно.

Идентификаторы колес

Название
Описание

id=wheelleft

Левое колесо.

id=wheelright

Правое колесо.

Эффекторы и их функции

Название
Описание

fx_invers

Опциональный эффектор спавна гильзы снаряда.

Кости экипажа

Название
Описание

gunner

Стрелок.

commander

Командир.

attack_l1

attack_l2

Кости расчета, добавляемые, если членов экипажа больше двух.

Кости посадки юнитов

Название
Описание

emit1

Эмиттер для стрелка.

emit2

Эмиттер для командира.

emit_l1

emit_r1

Эмиттеры для других членов расчета.

Анимация транспортировки

Название
Описание

Animation=close

Анимация транспортировки пушки в походном положении.

Вспомогательные кости для транспортировки

Название
Описание

link1

Кость сцепки с тягачом.

driver1

driver2

Передние суппорт-кости для толкания при ручной транспортировке.

driver_l1

driver_r1

Задние суппорт-кости.

seat1

seat2

Кости экипажа для транспортировки тягачом.

Препятствия компонентов пушки

Препятствия, которые создаются вокруг пушки и не позволяют другим юнитам проходить сквозь видимый меш пушки, делаются с помощью вспомогательных костей со свойством Obstacle В свойствах костей указываются значения Obstacle и Rotate.

Название кости
Описание

obstacle

Обстакл корпуса.

openL

openR

Обстаклы для открытых станин. В свойствах дополнительно прописывается Tags=open

close

Обстакл для закрытых станин. В свойствах дополнительно прописывается Tags=close

При создании Obstacle объекта следует использовать инструмент Rectangle

Создание Obstacle через замыкание Line недопустимо, так как это приведет к критической ошибке при экспорте модели в игру

Описание анимаций и айдлов для пушек в .def файле

Описание {extend "cannon"...} для .def файла пушки
{extend "cannon"}
	("attach_time")
	{animation
		{switch "close"}
		{move "cannon_pak40_pusher_left" "cannon_pak40_pusher_right" "mgun_browning_driver_r" "mgun_browning_driver_l"}
		{aim "cannon_small_commander_aim" "" ""}
		{fire "cannon_small_commander_reaction" "cannon_small_charger_reaction" "cannon_small_support_l_reaction" "cannon_small_support_r_reaction"}
		{reload "cannon_small_commander_charge" "cannon_small_charger_charge" "cannon_small_support_charge_l" "cannon_small_support_charge_r"}
	}
	{driver {workers "driver1" "driver2"}}
	{move {obstacle "close"}{workers "driver1" "driver2" "driver_l1" "driver_r1"}}
	{attack {obstacle "open"}{workers "gunner" "commander" "charger_l1" "charger_r1"}}
	{trailing {workers "seat1" "seat2" "seat3" "seat4"}}
	{rotate_ik_limit 15}
}

Last updated 9 months ago

Свойства и тэги обстаклов