Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Описание элементов орудия
  • Схема привязки элементов орудия
  • Расширение "bone_rotator"
  • Принцип работы
  1. МОДЕЛИ
  2. План настройки моделей техники
  3. Создание иерархии элементов модели

Орудие

Last updated 8 months ago

Описание элементов орудия

Кость gun_rot является родительской костью орудия, линкуется к кости turret Кость работает по инверсной кинематике.

Название
Описание
Object Properties

gun_rot

Кость отвечает за наведение орудия по вертикали. Работает по инверсной кинематике.

poly ID=gun_rot IKType=revolute указываются пределы, ограничивающие угол подъема и опускания ствола орудия

gun

Имитирует подвижную часть ствола танковой пушки и обладает анимацией.

poly ID=gun Animation

gun_vol

Волюм покрывает видимую часть костей gun и gun_rot.

volume

foresightN

-

foresight1

Эффектор используется для спавна спецэффекта выстрела танковой пушки

-

Схема привязки элементов орудия

  • turret

    • gun_rot

      • gun

        • foresight1

        • gun_vol

      • foresightN

Расширение "bone_rotator"

Расширение extender под названием bone_rotator используется для реализации различных механизмов наводки, особенно применимая для вращательных систем в орудиях и других устройствах. Основной принцип заключается в создании взаимосвязи между двумя костями через инверсную кинематику (ИК), обеспечивая их вращение относительно осей Z.

Принцип работы

Расширение bone_rotator связывает две кости, обычно называемые gun_rotator1 и gun_rotator2. Эти кости работают по законам инверсной кинематике, создавая эффект "магнитного" притяжения друг к другу по оси Х. Движок корректирует положение этих костей так, чтобы оси Х двух костей были направлены друг на друга. Такая технология особенно удобна для реализации телескопических механизмов (например, поршней), где требуется, чтобы вращение одной кости зависело от другой.

Свойства костей

Кости, задействованные в этом механизме, обладают теми же свойствами, что и любые другие кости с ИК.

poly

Определяет, является ли кость видимой.

ID

Идентификатор компонента, к которому относится расширение

IKType=revolute

Задает тип инверсной кинематики (вращательное соединение).

IKMin=<значение>

Минимальное ограничение вращения (при необходимости).

IKMax=<значение>

Максимальное ограничение вращения (при необходимости).

Применение:

  • телескопические механизмы;

  • поршни;

  • другие системы с зависимым вращением костей.

Имитирует пулемет, установленный в маске пушки. N - число, согласно , устанавливающему соответствие номера кости foresight виду установленного пулемета

Схема линковки элементов орудия
правилу