Назначение материалов на модель

Подготовка материалов

Перед началом работы необходимо убедиться, что используются материалы типа GEM Material. По умолчанию рекомендуется использовать схему pbr/standart . В зависимости от сложности модели может потребоваться несколько материалов. Алгоритм подготовки материалов одинаковый для всех материалов.

Работа с текстурами с альфа-каналом

Для моделей, использующих текстуры с альфа-каналом, необходимо создать отдельный дополнительный материал с поддержкой альфа-канала и назначить его исключительно на те полигоны модели, которые содержат прозрачные элементы (люки, отверстия, решетки)

Алгоритм действий

  1. Создать дополнительный материал с поддержкой альфа-канала Для этого создать дубликат исходного материала.

  2. Настроить прозрачность Включить и отрегулировать параметр Opacity в материале с альфа-каналом.

  3. Назначить материал с альфа-каналом на полигоны Применить его к полигонам, содержащим прозрачные элементы (отверстия, люки, решетки).

  1. Сделать экспорт модели в игру

При экспорте модели создаются два отдельных материала:

  • Основной материал - используется для полигонов, не содержащих прозрачные элементы;

  • Дополнительный материал с альфа-каналом - для полигонов, содержащих прозрачные элементы.

Работа с внутренней частью модели

Внутренние части модели должны оставаться темными, чтобы их содержимое не просматривалось.

Алгоритм действий

  1. Дублировать внутренние поверхности модели и выполнить их небольшое масштабирование внутрь.

  2. Настройка UV-развертки Переместить UV-развертку на тёмные участки текстуры, чтобы скрыть внутренности. Для удобства работы можно выставить флажок Backface Cull в свойствах объекта (Object Properties).

Использование тексмодов

Тексмоды (texmod) - альтернативные текстуры для моделей техники, строений и антуража. Чаще всего тексмоды создаются для диффузной текстуры, но иногда требуется создание альтернативных текстур и для других компонентов PBR-материала.

Правила именования тексмодов

  • В названии файлов текстур после имени модели и перед названием альтернативной текстуры необходимо вставить символ #. Пробелы и другие символы недопустимы.

  • Для Х-модели приписка указывается до символа #.

Пути хранения текстур

Файлы текстур форматов TIF (или PNG) и DDS размещаются в соответствующих папках с основными текстурами. В таблице приведены примеры путей для текстур разного назначения.

Last updated