Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Подготовка материалов
  • Работа с текстурами с альфа-каналом
  • Работа с внутренней частью модели
  • Использование тексмодов
  • Пути хранения текстур
  1. МОДЕЛИ
  2. План настройки моделей техники

Назначение материалов на модель

Last updated 8 months ago

Подготовка материалов

Перед началом работы необходимо убедиться, что используются материалы типа GEM Material. По умолчанию рекомендуется использовать схему pbr/standart . В зависимости от сложности модели может потребоваться несколько материалов. Алгоритм подготовки материалов одинаковый для всех материалов.

Работа с текстурами с альфа-каналом

Для моделей, использующих текстуры с альфа-каналом, необходимо создать отдельный дополнительный материал с поддержкой альфа-канала и назначить его исключительно на те полигоны модели, которые содержат прозрачные элементы (люки, отверстия, решетки)

Алгоритм действий

  1. Создать дополнительный материал с поддержкой альфа-канала Для этого создать дубликат исходного материала.

  2. Настроить прозрачность Включить и отрегулировать параметр Opacity в материале с альфа-каналом.

  3. Назначить материал с альфа-каналом на полигоны Применить его к полигонам, содержащим прозрачные элементы (отверстия, люки, решетки).

  1. Сделать экспорт модели в игру

При экспорте модели создаются два отдельных материала:

  • Основной материал - используется для полигонов, не содержащих прозрачные элементы;

  • Дополнительный материал с альфа-каналом - для полигонов, содержащих прозрачные элементы.

Работа с внутренней частью модели

Внутренние части модели должны оставаться темными, чтобы их содержимое не просматривалось.

Алгоритм действий

  1. Дублировать внутренние поверхности модели и выполнить их небольшое масштабирование внутрь.

  2. Настройка UV-развертки Переместить UV-развертку на тёмные участки текстуры, чтобы скрыть внутренности. Для удобства работы можно выставить флажок Backface Cull в свойствах объекта (Object Properties).

Использование тексмодов

Тексмоды (texmod) - альтернативные текстуры для моделей техники, строений и антуража. Чаще всего тексмоды создаются для диффузной текстуры, но иногда требуется создание альтернативных текстур и для других компонентов PBR-материала.

Правила именования тексмодов

  • В названии файлов текстур после имени модели и перед названием альтернативной текстуры необходимо вставить символ #. Пробелы и другие символы недопустимы.

  • Для Х-модели приписка _х указывается до символа #.

Пути хранения текстур

Файлы текстур форматов TIF (или PNG) и DDS размещаются в соответствующих папках с основными текстурами. В таблице приведены примеры путей для текстур разного назначения.

Путь
Назначение текстур

textures\common\model

Основные текстуры техники

textures\common\model\x

Наборы текстур для х-моделей

textures\common\model\wheels

Текстуры колес

textures\common\model\track

Текстуры для гусениц техники

Пример назначения материала с поддержкой альфа-канала на полигоны модели, содержащие прозрачные элементы
Пример назначения материала с поддержкой альфа-канала на полигоны модели, содержащие прозрачные элементы
Основной материал
Дополнительный материал с поддержкой альфа-канала
Примеры основных текстур и тексмодов для них
Примеры текстур для х-моделей и тексмодов для них