Документация
English
  • Gem RTS v1. Документация
  • Базовая информация о ресурсах в GEM RTS
    • Расположение локальных файлов игры и профиля игрока
    • Архитектура ресурсов игры
      • Пакеты
      • Структура файлов в Пакетах
    • Общая информация о конфигурационных файлах
      • Инструкция include
      • Инструкция define
      • Инструкция mod
  • РАЗРАБОТКА МОДОВ
    • Создание мода
    • Расширенная настройка пакета
    • Создание шаблонов опций
    • Портирование карт из "В тылу врага"
  • РЕДАКТОР
    • Управление камерой в редакторе
    • Горячие клавиши и консольные команды
    • Редактор карт
      • Создание новой карты
      • Редактор сцены
      • Редактор Еntity
      • Редактор ландшафта
        • Редактор высот
        • Редактор полигонов
        • Флаги
        • Редактор типов территорий
        • Редактор материалов земли
        • Редактор цвета
        • Редактор травы
        • Редактор Foliage
      • Редактор воды
      • Создание миникарты
      • Специфика редактирования карт
        • Объекты зданий
        • Объекты Камней
        • Создание складок местности
          • Создание ландшафтного рельефа
          • Объекты обрывов и оврагов
        • Разрушенная техника как антураж карты
        • Объект для озвучивания водных бассейнов
    • Редактор миссий
      • Окно свойств Миссии
      • Редактор Камеры
    • Редактор cпецэффектов
      • Настройка VFX на основе спрайта
      • Настройка VFX на основе декаля
      • Настройка VFX на основе источника света
        • Уровни детализации для локальных источников света
      • VFX на основе генератора частиц
      • Свойства VFX
    • Редактор окружения
      • Общая информация про освещение
      • Создание пресета Environment
      • Настройка Environment
    • Режимы отладки
      • Консольные команды
      • Окно отладки рендера
    • Режим Симуляции
  • НАСТРОЙКИ ИГРОВЫХ ПАРАМЕТРОВ
    • Режимы передвижения юнитов типа human
    • Движение по склонам
    • Настройка бронепробиваемости
      • Алгоритм работы брони
    • Настройка сенсора
    • Модификаторы сложности
    • Пороговое значение для захвата местности
    • Настройка Узла кампании
    • Настройка параметров ветра
    • Metagame
      • Кампании
      • Карты
      • Актеры
      • Юниты
      • Батальоны
      • Факты
      • Счетчики
      • Задачи
      • Page 1
  • АНИМАЦИИ
    • FSM
      • Общие сведения
      • Формат описания FSM
      • Выбор анимации на примерах
      • Выбор анимаций ходьбы и бега
      • Выбор позы
      • Настройка idle
      • Анимации смерти
      • Выбор способа броска гранаты
      • Fsm для юнита Человек
      • Отладка анимаций в редакторе
    • Анимирование объекта placement
    • Звуки и события в анимации
    • Параметры укрытий для аниматоров
  • МОДЕЛИ
    • Плагин для экспорта моделей в игру
    • План настройки моделей техники
      • Создание иерархии элементов модели
        • Корпус
        • Башня
        • Орудие
        • Двигатель
        • Второстепенные кости
        • Трансмиссия
          • Механизмы в шасси
      • Особенности настройки моделей колесной техники
      • Особенности настройки моделей пушек
      • Экспорт модели техники в игру
      • Базовая настройка DEF-файла
      • Тестирование модели техники
      • Назначение материалов на модель
      • Уровни детализации (LOD)
      • Х-модель техники
      • ХХ-модель модели техники
    • Настройка модели дома
      • Описание иерархии структуры модели дома
      • Настройка .def файла модели дома
      • Х-модель дома и его .def файл
      • Тестирование модели дома
  • ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ
    • Physically Based Rendering
      • Основные параметры в PBR
      • Компрессия текстур
      • Конверсия текстур в Gem RTS
      • Конверсия текстур с помощью Nvidia Texture Exporter
      • Тестирование материалов
      • Инструменты
    • Текстуры неба
  • ЛОКАЛИЗАЦИЯ
    • Добавление нового языка
    • Переменные строки в локализации
Powered by GitBook
On this page
  • Моделирование
  • Def файл для х-моделей
  1. МОДЕЛИ
  2. Настройка модели дома

Х-модель дома и его .def файл

Last updated 1 year ago

Моделирование

Для эффекта разрушения нужна х-модель строения. С нее берутся элементы, которые спавнятся при разрушении. Для каждого исходного куска нарезается меш, более крупные куски имеют нейминг piece01, piece02, piece03 и т.п., части поменьше - sub_piece01, sub_piece02, sub_piece03 и т.д.

Каждый из этих элементов должен иметь волюм близкий по форме с соответствующим названием, по которому будет просчитываться физика падения.

Внимание! Ограничение на каждую модель куска дома должно быть не больше 15 piece и 15 sub_piece. Большее количество в движке не поддерживается.

На выходе, х-модель получается из набора порезанных кусочков фасадов/крыши/дверей и пр. Нет смысла резать миллион уникальных кусков, достаточно 10-15 шт, в зависимости от размера здания, остальные просто размножить.

Для нижних частей строения в х-модели нужно добавлять кучи обломков (как на скрине выше). Это кости debris_land_001 и stones_001 со свойствами:

  • Poly

  • Type=game_entity

  • Land

  • Ground

Даже в полностью разрушенное здание можно занимать пехотой. Поэтому нужно оставлять укрытие из стен коробки, по высоте примерно пояс-грудь человека. Все, что уже никак нельзя разрушить в х-модели должно быть настроено как лэнд.

Для посадки юнитов должны быть те же кости и настройки, что и у основной модели - emit и attach. Этот остов также можно укреплять, поэтому нужны кости fort_wall.

Основное отличие иерархии исходной и х-модели в том, что в х-модели остаются кости-крепежи с приставкой _point и путь экспорта х-кусков прописывается непосредственно в в поинты, но с приставкой _х

Если в х-модели куска не предусмотрено х-меша, то остается только кость-point с путем экспорта. По сути, экспортится болванка, т.к. движку нужна х-кость, пускай в ней ничего и нет.

Важно! Исключение составляют окна. Их х-модели содержатся в исходной модели в иерархии параллельно с целыми со своими волюмами. Это сделано для того, что окна можно просто разбить, не разрушая целый кусок. При стрельбе из автомата/броске гранаты/взрывной волной может просто вышибить окно и подставится его х-модель.

Свойства волюмов для окон:

Def файл для х-моделей

В основном структурном дефнике х-модели так же указывается extender "structure" и расписываются названия залинкованных частей.

Если есть bottom_floor_vol:

В отдельных деф-файлах кусков прописывается следующее:

  • волюмы остова х-модели (если такой имеется). При этом обязательно должно быть значение Obstacle 0 и созданы обстаклы вручную или перенесены с исходной модели, если геометрия сохраняется. В противном случае, обстаклы х-модели будуть автоматически генерироваться по габаритам волюмов.

  • линковка юнитов, по принципу основной модели

Важно! Кости для фортификации стен х-модели не описываются в дефниках х-кусков, они берутся из основных, но сами кости должны быть заэкспорченых и в х-модель.

Для разрушенных кусков необходимо добавить

target_vol