Х-модель дома и его .def файл
Last updated
Last updated
Для эффекта разрушения нужна х-модель строения. С нее берутся элементы, которые спавнятся при разрушении. Для каждого исходного куска нарезается меш, более крупные куски имеют нейминг piece01, piece02, piece03 и т.п., части поменьше - sub_piece01, sub_piece02, sub_piece03 и т.д.
Каждый из этих элементов должен иметь волюм близкий по форме с соответствующим названием, по которому будет просчитываться физика падения.
Внимание! Ограничение на каждую модель куска дома должно быть не больше 15 piece и 15 sub_piece. Большее количество в движке не поддерживается.
На выходе, х-модель получается из набора порезанных кусочков фасадов/крыши/дверей и пр. Нет смысла резать миллион уникальных кусков, достаточно 10-15 шт, в зависимости от размера здания, остальные просто размножить.
Для нижних частей строения в х-модели нужно добавлять кучи обломков (как на скрине выше). Это кости debris_land_001 и stones_001 со свойствами:
Poly
Type=game_entity
Land
Ground
Даже в полностью разрушенное здание можно занимать пехотой. Поэтому нужно оставлять укрытие из стен коробки, по высоте примерно пояс-грудь человека. Все, что уже никак нельзя разрушить в х-модели должно быть настроено как лэнд.
Для посадки юнитов должны быть те же кости и настройки, что и у основной модели - emit и attach. Этот остов также можно укреплять, поэтому нужны кости fort_wall.
Основное отличие иерархии исходной и х-модели в том, что в х-модели остаются кости-крепежи с приставкой _point и путь экспорта х-кусков прописывается непосредственно в в поинты, но с приставкой _х
Если в х-модели куска не предусмотрено х-меша, то остается только кость-point с путем экспорта. По сути, экспортится болванка, т.к. движку нужна х-кость, пускай в ней ничего и нет.
Важно! Исключение составляют окна. Их х-модели содержатся в исходной модели в иерархии параллельно с целыми со своими волюмами. Это сделано для того, что окна можно просто разбить, не разрушая целый кусок. При стрельбе из автомата/броске гранаты/взрывной волной может просто вышибить окно и подставится его х-модель.
Свойства волюмов для окон:
Для разрушенных кусков необходимо добавить target_vol
В основном структурном дефнике х-модели так же указывается extender "structure" и расписываются названия залинкованных частей.
Если есть bottom_floor_vol:
В отдельных деф-файлах кусков прописывается следующее:
волюмы остова х-модели (если такой имеется). При этом обязательно должно быть значение Obstacle 0 и созданы обстаклы вручную или перенесены с исходной модели, если геометрия сохраняется. В противном случае, обстаклы х-модели будуть автоматически генерироваться по габаритам волюмов.
линковка юнитов, по принципу основной модели
Важно! Кости для фортификации стен х-модели не описываются в дефниках х-кусков, они берутся из основных, но сами кости должны быть заэкспорченых и в х-модель.