Отладка анимаций в редакторе
В отладочной версии Gem RTS предусмотрены инструменты для анализа состояния FSM, анимаций и параметров анимируемых объектов. Это позволяет быстро диагностировать ошибки и проверить корректность логики поведения юнита.
Включение режима отладки
Запустите редактор и нажмите F10 для настройки режима отладки.
В списке Render Layer List Window отметьте галочками:
entityfsmanimation
Выделите рамкой тестируемого юнита.
Слева от объекта появятся отладочные поля FSM.

Секция fsm (Finite State Machine)
fsm (Finite State Machine)Параметры, отображаемые для выбранного юнита:
subset
Текущее подмножество FSM
state
Текущее FSM-состояние юнита.
currentStuff
Тип объекта, находящегося в руках.
pickingStuff
Тип объекта, который юнит поднимает с земли.
mountingStuff
Тип объекта, который юнит берёт в руки.
counter.*
Состояния внутренних счётчиков FSM.
idleState
Текущее выбранное состояние в блоке idle.
idleSemaphore
Состояние семафоров, влияющих на выбор idle-анимаций.
pose*
aimer*
fire*
Анимации, выбранные для текущей позы юнита (в т.ч. прицеливания и стрельбы).
Секция animation
animationВ этой секции отображается информация о текущих и последних анимациях юнита.
Список анимаций
Названия проигрываемых анимаций.
Анимации, которые уже проиграны, отмечены *.
frame
Текущий кадр анимации.
of
Общее количество кадров в анимации.
speed
Скорость воспроизведения анимации.
smoothFrames
Количество кадров, на которые выполнялся blend-переход между анимациями.
Секция entity
entitykill_flags
Флаги, определяющие способ убийства юнита.
last_dying_animation
Анимация смерти, сохранённая движком. Используется для корректной позы после загрузки.
Дополнительные инструменты отладки анимаций
Отображение костей скелета
Включить отображение костей скелета - консольная команда
v_bones 1Быстрое включение/выключение - комбинация клавиш
ALT + S.Цветовая маркировка осей:
X — красный
Y — зелёный
Z — синий
Фильтрация костей по имени
Для отображения только части костей по имени используется консольная команда v_bonesNames "<name>"
Отображение точек привязки на модели
Для отображения именованных точек привязки (например, для FX или объектов в руках), используется консольная команда v_boarder 1
Last updated
