Общая информация про освещение
Last updated
Last updated
Открыть окно Редактора окружения можно клавишей F6
Для корректной работы HDR в настройках пресета окружения обязательно должны быть включены ниже перечисленные секции
eye_adapation
- enabled
tone_mapping
- enabled
tone_mapping
- aces
Основным параметром HDR является target_exposure
в блоке параметров для eye_adapation
Для корректной работы HDR нужно иметь свет в разных диапазонах яркости, чтобы яркости на экране различались в 5-10 раз минимум.
Рабочий диапазон 0.001 ~ 10.
light/ambient_intensity
Интенсивность окружающего освещения, равномерно распространяющегося по всей сцене.
light/diffuse_intensity
Интенсивность рассеянного освещения, определяющая яркость поверхностей, направленных к источнику света.
light/envmap_amount
Количество отраженного света от окружающей карты окружения, используемое для создания отражений.
light/environment_intensity
Интенсивность освещения от окружающей среды, включая естественное и отраженный свет.
haze/intensity
Интенсивность дымки или тумана, добавляющая атмосферный эффект и изменяющая видимость сцены.
HDR текстуры неба
Использование высокодинамичных текстур для неба для достижения реалистичного отображения световых переходов.
Квадратичное затухание на источниках света
Формула затухания света, создающая реалистичное распределение света с увеличением расстояния.
Характерные спекуляры для всех материалов
Настройка спекулярных свойств всех материалов, добавляющая блики и отраженный свет
candle
10
Имитация света от свечи, создающая уютную атмосферу
cloud_at_night
0.00033
Тусклое освещение при облачном ночном небе
cloud_at_night (lit by moon)
0.0419
Облачное ночное небо, освещённое луной
frosted_bulb_60w
1200
Свет от матовой лампы на 60 ватт
monitor
3
Имитация света от экрана монитора
moon_surface
30
Свет, имитирующий освещённость поверхности луны
sky_cloudy
20
Свет в пасмурный день
sky_day
60
Яркий солнечный свет днём
sky_night (lit by moon)
0.00085
Ночной свет при освещении луной
sky_night_dark
4e-006
Очень тусклое ночное освещение
sky_night_noon
0.00124
Ночное освещение без дополнительных источников света
sky_rise_skyline
0.0019
Рассвет или закат
star
0.00196
Свет от далёкой звезды
Итоговый цвет для параметров освещения, содержащие в себе интенсивность intensity (например, light/ambient
, light/diffuse
, haze/color
и другие) рассчитывается по формуле:
Таким образом итоговая яркость зависит от яркости самого цвета и параметра intensity
Настройки tonemapper должны быть одни на весь проект
Если вам нужен специфический вид кадра - используйте LUT
Для понимания работы адаптации и HDR очень полезно с помощью консоли включить отображение кривых для параметров HDR.
Для этого ведите в консоль команду v_hdrHistogramOn 1
Расшифровка рисунка 1:
Красная линия - кривая tonemapping (вычисляется автоматически по самой tonemapping формуле и её параметрам)
Желтая линия - выбранное автоэкспозицией значение яркости
Зеленые линии - exposure_min
, exposure_max
Синие линии - отсчёты яркости по горизонтали
Для проверки цветов в ресурсах игры есть 3 тестовых объекта, которые находятся в папке service редактора Entity [1]:
color_checker_gradient - для проверки отображения монохромных градиентов
color_checker_kodak - для проверки яркостей
color_checker - для проверки передачи стандартных оттенков
Узнайте больше о создании и настройке параметров окружения