Особенности настройки моделей колесной техники
Last updated
Last updated
В процессе настройки иерархии и свойств костей модели колесной техники действует большинство общих правил, однако есть свои особенности. Кости , имеют стандартные настройки.
basis
колесной техникиВ свойствах кости basis
указывается путь, по которому будет совершаться экспорт модели в игру, тип модели и свойства, применимые для модели в целом.
Таблица описывает кости, которые используются в иерархии элементов кабины колесной техники
link2
- кость для сцепки с пушкой (в пушке для сцепки используется кость link1
, кости для сцепки работают в паре).
Кости трансмиссии определяют работу подвески, поворота колес и другие важные функции, влияющие на маневренность и устойчивость транспортного средства. В моделях колесной техники преимущественно используется тип шасси . В качестве родительских костей используются кости-хелперы, отвечающие за распределения центров масс на переднюю и заднюю оси. Все остальные кости линкуются к родительским костям, согласно принятой иерархии костей для .
. Принцип настройки стандартный.
pivot_front
Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на передней оси. Обычно располагается в месте передней оси ходовой части.
-
pivot_back
Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на задней оси. Если сзади две или более пар колес, располагается по центру задней оси
-
align_front
align_back
Кости, используемые для имитации работы передней и заданей подвески.
poly IKType=revolute IKSpeed=<значение>
IKMin=<значение>
IKMax=значение>
steer_L<N>
Кость, отвечающая за поворот левого колеса.
N
обозначает номер колеса, если их несколько, например, steer_L1
IKType=revolute
steer_R<N>
Кость, отвечающая за поворот правого колеса.
N
обозначает номер колеса, если их несколько, например, steer_R1
.
IKType=revolute
wheelL<N>
Кость, обозначающая левое колесо.
Настройки включают poly
, тип ИК, ID
, радиус и параметр support=1
, указывающий что колесо является опорной точкой.
poly IKType=revolute ID=wheelleft<N> Radius=<значение> Support=1
wheelR<N>
Кость, обозначающая правое колесо.
Настройки аналогичны wheelLN
.
poly IKType=revolute ID=wheellright<N> Radius=<значение> Support=1
cabin
Основная кость, имитирующая кабину экипажа. К ней привязываются другие кости, такие как двери и посадочные места.
poly ID=cabin
doorL
Кость, отвечающая за левую дверь кабины. Является частью компонента Кабина. Используется для анимации открытия/закрытия двери.
poly
ID=cabin
Пример записи анимации: Animation=doorleft,anm_doorleft,400-540
.
doorR
Кость, отвечающая за правую дверь кабины. Является частью компонента Кабина. Используется для анимации открытия/закрытия двери.
poly
ID=cabin
Пример записи анимации: Animation=doorright,anm_doorright,550-690
.
window1
Кость, обозначающая переднее левое стекло.
poly ID=cabin
window2
Кость, обозначающая переднее правое стекло.
Настройки аналогичны window1
.
poly ID=cabin
window<N>_vol
Волюмы для стекол, <N> - номер соотвествующего стекла
volume
driver
Кость, обозначающая место водителя внутри кабины. К ней линкуется юнит водителя.
commander
Кость, обозначающая место командира внутри кабины. К ней плинкуется юнит командира.
seat01
,
seat02
, ...
Кости посадочных мест для пассажиров внутри кабины. Каждое место имеет свою кость, которая используется для размещения юнитов солдат-пассажиров.
Model=entity/<parth>/<name>
Пусть к модели относительно папки entity
Type=ArmoredCar
Устанавливает тип объекта как "колесная техника".
WheelRadius=<значение>
Устанавливает радиус колес.
Если все колеса одинаковые, то значение параметра можно задать в свойствах кости basis
, и это значение применится ко всем колесам модели.
Если колеса разного радиуса, то значение параметра задается индивидуально для каждого колеса в свойствах Object Properties костей типа wheel
SteerMax=<значение>
Максимальный угол поворота рулевых колес. Если указать значение параметра в свойствах кости basis
, он применится ко всем костям типа steer
.
Значение можно задать в свойствах конкретных костей.
Animation
Список анимаций и их параметров:
start - анимация, имитирующая инерцию корпуса в начале движения
stop - анимация, имитирующая инерцию корпуса во время торможения
hit - анимация, имитирующая инерцию корпуса при падании в корпус
doorleft - анимация открывания левой двери кабины
doorright - анимация открывания правой двери кабины