Отладка анимаций в редакторе
Last updated
Last updated
Включить режим отладки F10, отметить галочками entity / fsm / animation
Выбрать рамкой тестируемый юнит - слева для выбранного объекта появится отображение полей fsm
Описание параметров FSM в отладочном окне:
state - текущее состояние fsm
currentStuff - тип объекта в руках
pickingStuff / mountingStuff - тип объекта, которое человек поднимает с земли или берет в руки
counter.* - состояние счётчиков
idleState - текущее выбранное состояние для idle
idleSemaphore - состояние семафоров для idle
pose*, aimer*, fire* - выбранные анимации для текущей позы человека
Описание параметров в секции animation
Список анимаций, которые проигрывались (отмечены *) или играются сейчас
frame - текущий кадр
of - количество кадров
speed - скорость
smoothFrames - сколько кадров проигрывался бленд
В отладочной версии игры в game.log есть строки с [ANM], где пишутся ошибки, если какой-то из анимаций в animation_selector нет в наличии. Работает только с human
Описание параметров в секции entity
kill_flags - флаги смерти - как убили солдата
last_dying_animation - запомненная игрой анимация смерти, она нужна, чтобы правильно положить солдата после загрузки
Пропишите в консоли v_bones 1
Включить/выключить отображение костей - на клавиатура комбинация клавиш ALT+S. Маркировка осей: x - красный, y - зеленый, z - синий
Пропишите в консоли команду v_bonesNames "<префикс имени костей>", где
<префикс имени костей>, например, body (туловище)
Пропишите в консоли v_boarder 1