# Горячие клавиши и консольные команды

### Игровой профиль

Настройки профиля хранятся по следующему пути:

C:\Users\username\AppData\Local\Men of War II\\

## Гарячие клавиши

Описание горячих клавиш для различных функций в игровом движке Gem RTS представлено в таблице:

<table><thead><tr><th width="183">Клавиша</th><th>Действие</th></tr></thead><tbody><tr><td>F1</td><td>Редактор в режиме игры</td></tr><tr><td>F2</td><td>Редактор карт</td></tr><tr><td>F3</td><td>Редактор миссий</td></tr><tr><td>F4</td><td>Редактор спецэффектов</td></tr><tr><td>F6</td><td>Редактор окружения</td></tr><tr><td>F9</td><td>Свойства миссии</td></tr><tr><td>F10</td><td>Список процессов для отладки</td></tr><tr><td>F11</td><td>Список слоёв рендеринга для отладки</td></tr><tr><td>T</td><td>Вспомогательная консоль для поиска и замены элементов в миссиях</td></tr><tr><td>G</td><td>Сбросить авиабомбу в позицию курсора</td></tr><tr><td>Y</td><td>Сбросить коктейль Молотова в позицию курсора</td></tr><tr><td>B</td><td>Фугасный взрыв в позиции курсора</td></tr><tr><td>Тильда</td><td>Показать консоль</td></tr><tr><td>Numpad 0-9</td><td>Выбор игрока под необходимым номером (0-9)</td></tr><tr><td>Numpad Minus</td><td>Уменьшить размер кисточки (при работе с картой)</td></tr><tr><td>Numpad Plus</td><td>Увеличить размер кисточки (при работе с картой)</td></tr><tr><td>CTRL + 0</td><td>Установить камеру по центру карты, в координату (0,0)</td></tr><tr><td>CTRL + T</td><td>Назначить или удалить тег с выделенного объекта</td></tr><tr><td>CTRL + F</td><td>Найти объект и навести камеру на него</td></tr><tr><td>CTRL + X</td><td>Быстрое завершение миссии (win/lose)</td></tr><tr><td>CTRL + I</td><td>Инвентарь (работает в режиме F1)</td></tr><tr><td>CTRL + M</td><td>Настройки миникарты (работает в режиме F1)</td></tr><tr><td>CTRL + S</td><td>Сохранить карту/миссию (работает в режиме F2/F3)</td></tr><tr><td>CTRL + O</td><td>Открыть карту/миссию (работает в режиме F2/F3)</td></tr><tr><td>CTRL + C</td><td>Копировать</td></tr><tr><td>CTRL + V</td><td>Вставить</td></tr><tr><td>CTRL + Y/Z</td><td>Возврат действия/отмена действия</td></tr><tr><td>ALT + V</td><td>Отобразить волюмы объектов (SHIFT + V меняет режим отображения, в зависимости от свойств)</td></tr><tr><td>ALT + C</td><td>Отобразить компоненты (Object hit boxes)</td></tr><tr><td>ALT + S</td><td>Отобразить оси для всех костей скелета</td></tr><tr><td>ALT + R</td><td>Вызов различных функций, запуск анимаций</td></tr><tr><td>ALT + T</td><td>Отобразить теги над игровыми объектами</td></tr><tr><td>ALT + P</td><td>Отобразить путь (показывает выбранные точки пути)</td></tr><tr><td>ALT + W</td><td>Отобразить полигональную сетку</td></tr><tr><td>ALT + I</td><td>Показать MID (идентификатор объекта в миссии)</td></tr><tr><td>ALT + F</td><td>Включение и отключение тумана войны</td></tr><tr><td>ALT + H</td><td>Отобразить некую карту поверхности земли</td></tr><tr><td>ALT + A</td><td>Отобразить обстаклы объектов (границ объектов для поиска пути)</td></tr><tr><td>ALT + B</td><td>Отобразить общие границы объектов</td></tr><tr><td>ALT + Y/Z</td><td>Движение по записям истории действий в редакторе\миссии (Undo/Redo history)</td></tr><tr><td>SHIFT + V</td><td>Меняет режимы отображения волюмов при включенном  отображении волюмов по  ALT + V</td></tr><tr><td>SHIFT + T</td><td>Выбор текстур для сцены</td></tr><tr><td>CTRL + ALT + D</td><td>Управление отображением элементов интерфейса (работает в F1)</td></tr><tr><td>SHIFT + W</td><td><p>Вызов контекстного меню для выделенного объекта в режиме F3</p><ul><li>1 - IK Params - редактирование лимитов в костях, с включенной инверсной кинематикой;</li><li>2 - Bone colors - редактирование цвета костей модели;</li><li>5 - Call function - вызов различных функций, здесь же запуск анимаций;</li><li>6 - Tags - назначить или удалить тег с выделенного объекта;</li><li>7 - Inventory - редактирование инвентаря.</li></ul></td></tr></tbody></table>

## Консольные команды

{% hint style="info" %}
Ниже представлена только часть команд и переменных, которые часто используются  и наиболее полезные. Если необходимо ознакомиться со всем списком доступных команд и переменных, то воспользуйтесь консольной командой help, которая вернет вам их полный список.
{% endhint %}

### Сообщения в консоль

<table><thead><tr><th width="258">Команда</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>con_messages 1</td><td>Включает отображение сообщений о загрузке и установке различных параметров.</td></tr><tr><td>con_debugs 1</td><td>Включает отображение отладочных сообщений, например, отладка скриптов, отладка различных типов урона.</td></tr><tr><td>con_warnings 1</td><td>Включает отображение предупреждающих сообщений об ошибках.</td></tr><tr><td>dbg_blastwave 1</td><td>Включает вывод отладочной информации при нанесении фугасного урона.</td></tr><tr><td>dbg_fragments 1</td><td>Включает вывод отладочной информации при нанесении осколочного урона.</td></tr><tr><td>dbg_InteractionEvent 1</td><td>Включает вывод отладочной информации при срабатывании событий в скриптах объектов.</td></tr><tr><td>dbg_InteractionEventInfo 1</td><td>Расширяет вывод отладочной информации при срабатывании событий в скриптах объектов.</td></tr><tr><td>dbg_health 1</td><td>Включает вывод отладочной информации при нанесении урона солдатам.</td></tr><tr><td>dbg_piercing 1</td><td>Включает вывод отладочной информации при пробитии брони.</td></tr></tbody></table>

### Команды для настройки сцены

<table><thead><tr><th width="161">Команда</th><th width="128">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>v_boxWorld</code></td><td>[1 | 0]</td><td>Включает | отключает границы карты</td></tr></tbody></table>

### Команды для подхватывания изменений в настройках игры без перезапуска редактора

Команды, представленные в таблице, позволяют оперативно обновлять ресурсы и скрипты в редакторе, без необходимости его перегружать. Тем самым сокращая время, необходимое для проверки изменений и ускоряя процесс разработки.

| Команда                        | Описание                                                                                 |
| ------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| g\_alwaysReloadSceneSettings 1 | Применяет новые настройки set-файлов путём перезагрузки сцены без перезапуска редактора. |
| ed\_reloadBitmaps              | Применяет изменения в текстурах.                                                         |
| ed\_reloadLandBitmaps          | Применяет изменения в текстурах карты.                                                   |
| ed\_reloadInteractions         | Применяет изменения в скриптах.                                                          |

### Команды для работы с выделенным объектом

<table><thead><tr><th width="308">Команда</th><th width="179">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>v_bones</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение оси костей (ALT + S).</td></tr><tr><td><strong>v</strong>_bonesNames</td><td>[0 | 1 ]<br>"name1" "name2" "..."<br></td><td>Выключает | Включает отображение костей и их имена по заданным параметрам. <br>Если задать 1, будут отображены все кости и их имена, иначе только указанные.</td></tr><tr><td>v_volumes</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение волюмов (ALT + V).</td></tr><tr><td>v_volumeNames</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение имен волюмов.</td></tr><tr><td><strong>v</strong>_volumeFilter</td><td>"name"</td><td>Выключает | Включает отображение волюма с заданным именем, данные под курсором (броня и сторона волюма) не будут перекрыты другими волюмами.</td></tr><tr><td>v_volumeSides</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | выключает окрашивание каждой стороны волюма в соответствующий цвет.</td></tr><tr><td>v_showArmorPlaneMarker</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение имени  стороны волюма под курсором (для отладки бронирования).</td></tr><tr><td>v_props</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает для каждого объекта в сцене отображение имен в виде списка, заданного в def-файлах объектов в параметре props.</td></tr><tr><td>v_collider</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение имени коллайдера у объекта.</td></tr><tr><td>v_targetClass</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение имени класса цели у объекта.</td></tr><tr><td>v_targetSelector</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение имени профиля выбора целей у объекта.</td></tr><tr><td>ed_select</td><td>"name"</td><td>Выделяет все объекты в сцене по их имени, повторная команда для другого объекта не снимает выделение с объектов после выполнения предыдущей операции.</td></tr><tr><td>ed_selectNonVisible</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает |  включает выделение невидимых объектов карты.</td></tr><tr><td>ed_allowSelectLandPatchEntity</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | включает режим, позволяющий выделять выставленные окопы с зажатой клавишей  CTRL</td></tr><tr><td>v_boarder</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение места для входа и посадки солдат в укрытия, показывает линии переходов между различными укрытиями.</td></tr><tr><td>v_places</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение информации о месте размещения: имя, тип и кость, за которой закреплено укрытие.</td></tr><tr><td>v_visor</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение визоров.</td></tr><tr><td>v_visorInfo</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение информации о визорах: имя сенсора, визор и кость.</td></tr><tr><td>v_supportPoint</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение опорных точек касания с поверхностью земли (см. support кости, настройка подвески).</td></tr><tr><td>v_patherId</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение окружности объекта, относительно которого строится его путь, выводит имя профиля, которое использует поиск пути для объекта.</td></tr><tr><td>ui_armorDisplay</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает под курсором информацию о волюме, пробитии орудия (если ББ), уроне, броне волюма, эффективной броне, углах и т.д.</td></tr><tr><td>v_bullet_pass</td><td>100</td><td>Выключает | Включает отображение волюмов, которые имеют в настройках брони заданный порог      bullet_pass</td></tr><tr><td>preprocess_sdl  </td><td>"/path"</td><td>Обработка заданного SDL-файла со всеми входящими в него инструкциями</td></tr><tr><td>g_effect </td><td>“event_name”</td><td>Вызывает скриптовое событие для выделенного объекта.</td></tr><tr><td>v_observerSuspect</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение информации о шуме и обнаружении юнита, когда он производит выстрел (требуется слушатель, не союзник).</td></tr><tr><td>v_observerSuspectNoiseZoneStep</td><td>5</td><td>Отображает с заданным  шагом в метрах круги шума и его уровни вокруг объекта. </td></tr><tr><td>v_talks</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает |  Включает вывод отладочной информации для диалогов (talk)</td></tr></tbody></table>

### Настройки камеры

<table><thead><tr><th width="274">Параметр</th><th width="121">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>cam_viewAngleFree</td><td>0</td><td>Включение/отключение свободного угла обзора камеры.</td></tr><tr><td>cam_distanceMin</td><td>200</td><td>Минимальное расстояние камеры от объекта.</td></tr><tr><td>cam_distanceMax</td><td>900</td><td>Максимальное расстояние камеры от объекта.</td></tr><tr><td>cam_viewAngleMax</td><td>90</td><td>Максимальный угол обзора камеры.</td></tr><tr><td>cam_viewAngleMin</td><td>0</td><td>Минимальный угол обзора камеры.</td></tr><tr><td>cam_viewAngleDistanceK</td><td>0.1</td><td>Коэффициент, определяющий зависимость угла обзора от расстояния камеры.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyUpMin</td><td>0.2</td><td>Минимальное значение подъёма камеры при движении вверх.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyDownMin</td><td>0.3</td><td>Минимальное значение опускания камеры при движении вниз.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyBlendStart</td><td>0.02</td><td>Начало интервала смешивания для плавного подъёма/опускания.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyBlendEnd</td><td>0.9</td><td>Конец интервала смешивания для плавного подъёма/опускания.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyUpMax</td><td>-5</td><td>Максимальное значение подъёма камеры при движении вверх.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyDownMax</td><td>5</td><td>Максимальное значение опускания камеры при движении вниз.</td></tr><tr><td>cam_viewFovMin</td><td>40</td><td>Минимальное поле зрения камеры (Field of View).</td></tr><tr><td>cam_viewFovMax</td><td>70</td><td>Максимальное поле зрения камеры (Field of View).</td></tr><tr><td>cam_zFar</td><td>10000</td><td>Глобальная дальность прорисовки, где 1 метр равен 20 единицам измерения длины.</td></tr><tr><td>cam_allowMouseScroll</td><td>0/1</td><td>Переключение возможности перемещения камеры с помощью прокрутки мыши: 0 отключает, 1 включает.</td></tr></tbody></table>

### Команды настройки тумана

<table><thead><tr><th width="264">Команда</th><th width="133">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>r_fogSaturation</td><td>0.5</td><td>Насыщенность тумана</td></tr><tr><td>r_fogBrightness</td><td>0.6</td><td>Яркость тумана</td></tr><tr><td>r_fogFullRangeOpacity</td><td>0</td><td>Прозрачность тумана на полном диапазоне</td></tr><tr><td>r_foggedByHumanRadius</td><td>1</td><td>Радиус тумана, создаваемого человеком</td></tr><tr><td>r_zNearClipOpacity</td><td>0.2</td><td>Прозрачность объектов близко к камере</td></tr><tr><td>r_zNearClipHideMs</td><td>300</td><td>Время (мс), за которое объекты близко к камере станут невидимыми</td></tr><tr><td>r_zNearClipDistance</td><td>6.5</td><td>Дистанция, на которой начинает действовать ближняя отсечка</td></tr><tr><td>v_pathVisualizerOpacity</td><td>255</td><td>Прозрачность визуализатора пути</td></tr></tbody></table>

### Команды настройки зданий

Эта таблица помогает разработчикам понять и настроить параметры, которые влияют на поведение и взаимодействия солдат в домах во время игры.

<table><thead><tr><th width="335">Команда</th><th width="124">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>g_stateIconCellsForAssaultHouse</td><td>5</td><td>Количество ячеек для иконок в доме при штурме</td></tr><tr><td>g_humanInHouseAttackDelayMin</td><td>0.15</td><td>Минимальная задержка выстрела/автоматной очереди для пехотинца в доме</td></tr><tr><td>g_humanInHouseAttackDelayMax</td><td>0.5</td><td>Максимальная задержка выстрела/автоматной очереди для пехотинца в доме</td></tr><tr><td>g_aimingSectorInHouseAngle</td><td>80</td><td>Ограничитель для стрельбы из плейса в доме. Значение 80 приводило к стрельбе сквозь стены</td></tr><tr><td>g_houseBoardTimeMin</td><td>2.5</td><td>Минимальное время захода в дом</td></tr><tr><td>g_houseBoardTimeMax</td><td>2.5</td><td>Максимальное время захода в дом</td></tr><tr><td>g_houseEmitTimeMin</td><td>1.5</td><td>Минимальное время для начала действия эффектов, исходящих от дома (например, дым)</td></tr><tr><td>g_houseEmitTimeMax</td><td>1.5</td><td>Максимальное время для начала действия эффектов, исходящих от дома (например, дым)</td></tr></tbody></table>

### Настройка урона юнитов

Эта таблица помогает разработчикам понять и настроить различные аспекты урона, его визуализации и механики в игровом процессе.

<table><thead><tr><th width="351">Команда</th><th width="108">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>v_damage 1</td><td>1</td><td>Включает отображение различных отладочных зон, связанных с нанесением урона (зона огня, взрывов и прочее)</td></tr><tr><td>g_humanStunTimeMin</td><td>2</td><td>Минимальное время оглушения солдата от урона волны</td></tr><tr><td>g_humanStunTimeMax</td><td>7</td><td>Максимальное время оглушения солдата от урона волны</td></tr><tr><td>g_humanStunDamageMin</td><td>1</td><td>Минимальное значение урона для расчёта времени оглушения</td></tr><tr><td>g_humanStunDamageMax</td><td>5</td><td>Максимальное значение урона для расчёта времени оглушения</td></tr><tr><td>v_ArmorHealthBarDisabledForEnemy</td><td>0</td><td>Включает отображение индикатора здоровья (HP bar) у врагов</td></tr><tr><td>g_disableSignalForDamage</td><td>0</td><td>Включает передачу сигнала при нанесении урона</td></tr><tr><td>g_shellAPMissCannon</td><td>0</td><td>Шанс того, что бронебойный снаряд пролетит сквозь орудие без регистрации попадания</td></tr><tr><td>g_shellAPZeniteMissCannon</td><td>0</td><td>Шанс того, что зенитный снаряд пролетит сквозь орудие без регистрации попадания</td></tr><tr><td>g_shellAPMissHuman</td><td>0</td><td>Шанс того, что бронебойный снаряд пролетит сквозь человека без регистрации попадания</td></tr><tr><td>g_bulletOvermatchMin</td><td>0.0001</td><td>Минимальное значение OvermatchDamping для кумулятивов, позволяет настроить порог пробития по типу снарядов</td></tr></tbody></table>

### Настройка прицеливания

<table><thead><tr><th width="439">Команда</th><th width="111">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>g_weaponTargetingSmokeObstacleSpreadMultiplier</td><td>3</td><td>Множитель увеличения круга разброса при прицеливании через дым</td></tr><tr><td>g_spreadMinByActorRadiusScale</td><td>1</td><td>Максимальное сведение относительно радиуса дома для гаубиц</td></tr><tr><td>g_spreadMinByActorRadiusOffset</td><td>0</td><td>Дополнительное значение к радиусу сведения на домах</td></tr><tr><td>g_zeroingForHouseCount</td><td>3</td><td>Количество выстрелов в дом до максимального сведения для стрельбы из гаубиц</td></tr><tr><td>g_armorHealthDamageRangeMin</td><td>1</td><td>Минимальный множитель урона по броне</td></tr><tr><td>g_armorHealthDamageRangeMax</td><td>1</td><td>Максимальный множитель урона по броне</td></tr><tr><td>g_armorPierceNormalizationAngle</td><td>0</td><td>Выключает нормализацию при пробитии</td></tr><tr><td>g_armorPierceNormalizationAngle_TwoCalibresRule</td><td>0</td><td>Выключает нормализацию и правило 2х калибров</td></tr><tr><td>g_actorAttackGroundLostRadius</td><td>1</td><td>Радиус, после которого происходит сброс прицеливания с атаки в юнита на атаку в землю (для пушек)</td></tr><tr><td>g_howitzerAttackGroundLostRadius</td><td>1</td><td>Радиус после которого происходит сброс прицеливания с атаки в юнита на атаку в землю (для гаубиц)</td></tr><tr><td>g_maxAltitude</td><td>1800</td><td>Ограничитель высоты для прицеливания в юнитах (20 юнитов = 1 м)</td></tr></tbody></table>

Эта таблица помогает разработчикам понять и настроить различные аспекты механики прицеливания и урона в игровом процессе

### Настройки передвижения

Вот таблица, описывающая параметры настроек для механики передвижения в игровом движке:

<table><thead><tr><th width="371">Команда</th><th>Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>g_moveForceForwardSectorAngle</td><td>90</td><td>Угол, внутри которого будет применён задний ход</td></tr><tr><td>g_moveForceForwardSectorLength</td><td>40</td><td>Дальность, в пределах которой будет применён задний ход</td></tr><tr><td>g_pathMinSearchRadius</td><td>40</td><td>Минимальный радиус поиска объезда в поиске пути</td></tr><tr><td>g_fogSimpleXRayVision</td><td>1</td><td>Включает правило простого тумана и для AI юнитов</td></tr><tr><td>g_trailerMassRatioToSpeedDamping</td><td>"(0, 0.2) (1, 1)"</td><td>Таблица штрафа скорости трейлера, показывает зависимость демпфирования скорости от массы</td></tr></tbody></table>

### Другие полезные команды

Вот таблица, описывающая различные параметры настроек для игрового движка:

<table><thead><tr><th width="393">Параметр</th><th width="111">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>mp_spawnPrepareDelay</td><td>100.0</td><td>Время отката "дороги подкрепления".</td></tr><tr><td>mp_spawnPrepareSlotCount</td><td>2</td><td>Количество "дорог подкрепления".</td></tr><tr><td>g_autoTargetingRange</td><td>7</td><td>Радиус курсора при котором срабатывает "фиксация наведения" в юнитах.</td></tr><tr><td>g_quickMenuActionsDelay</td><td>0.2</td><td>Задержка перед появлением прогрессбара кругового меню экшенов.</td></tr><tr><td>g_quickMenuActionsTime</td><td>0.3</td><td>Время прогрессбара кругового меню экшенов.</td></tr><tr><td>g_mineOnEnemyTerritoryDiscoverTime</td><td>90</td><td>Время обнаружения мин территорией в секундах.</td></tr><tr><td>g_mineDeleteDefusedTime</td><td>120</td><td>Время удаления разминированных мин в секундах.</td></tr><tr><td>ed_missionEditorWindowWidth</td><td>500</td><td>Устанавливает ширину интерфейса редактора миссий в пикселях.</td></tr><tr><td>dbg_canSelectEmptyVehicles</td><td>1</td><td>Включает выбор пустых юнитов.</td></tr><tr><td>ui_possiblePierceChance</td><td>0.4</td><td>Вероятность пробития, выше которой "светофор" пробития - желтый.</td></tr><tr><td>ui_successPierceChance</td><td>0.75</td><td>Вероятность пробития, выше которой "светофор" пробития - зелёный.</td></tr><tr><td>g_energyByPierceChanceUpscale</td><td>0.2</td><td>Дополнительная энергия снаряда, позволяющая пробивать больше приведённой брони по шансу.</td></tr><tr><td>ui_showScoreReport</td><td>0</td><td>Отключает отображение цифр получение очков за фактическую территорию в groundcontrol.</td></tr><tr><td>ui_hideHealthBar</td><td>1</td><td>Отключает отображения хелсбаров в ui.</td></tr><tr><td>g_effectiveStrengthMaxK</td><td>2.0</td><td>Максимальное значение приведённой брони по отношению к толщине.</td></tr><tr><td>mp_unfogEnemyTerritoryDistanceToBorder</td><td>3</td><td>Глубина подсвеченной вражеской территории за линией фронта.</td></tr><tr><td>g_chassisIntegratorDepth</td><td>6</td><td>Коэффициент сглаживания, убирает тряску во время езды через часто меняющиеся высоты.</td></tr><tr><td>g_delayUseUserMessage</td><td>0</td><td>Задержка перед повторной отправкой сообщения игрокам из списка (круговое меню).</td></tr><tr><td>g_delayUseUserGuide</td><td>0</td><td>Задержка перед повторной установкой указателя для команды.</td></tr><tr><td>ui_loadingTips</td><td>1</td><td>Включает работу loading tips.</td></tr><tr><td>g_orderWithdrawTime</td><td>8</td><td>Время отступления.</td></tr><tr><td>mp_afkTimeConnect</td><td>180</td><td>Время, за которое игрок не смог подключиться и начать загружаться, после чего его выкинет из сессии, для PVP.</td></tr><tr><td>mp_afkTimeConnectSingle</td><td>180</td><td>Время, за которое игрок не смог подключиться и начать загружаться, после чего его выкинет из сессии, для PVE.</td></tr><tr><td>mp_afkTimeCommand</td><td>150</td><td>АФК таймер в PVP. </td></tr><tr><td>mp_afkTimeCommandSingle</td><td>7200</td><td>АФК таймер для PVE. </td></tr><tr><td>g_formationIntervalMin</td><td> 1.5 </td><td>Минимальная дистанция между юнитами в формации при протягивании с зажатой ПКМ. Учитывается радиус юнита.</td></tr><tr><td>g_formationIntervalMax </td><td>40</td><td>Максимальная дистанция между юнитами в формации при протягивании с зажатой ПКМ. Учитывается радиус юнита.  </td></tr><tr><td>g_coverSelectBush</td><td>1</td><td>Включает в селектор укрытий кусты</td></tr><tr><td>g_talksPriorityDelay </td><td>0.5 </td><td>Коэффициент для задержки между проигрыванием диалогов (talk)</td></tr></tbody></table>


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://bestway-1.gitbook.io/documentation/gem-rts-v1-ru/redaktor/goryachie-klavishi-i-konsolnye-komandy.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
