# Трансмиссия

## Базовые знания

### Основные кости трансмиссии

Для корректной работы трансмиссии модели техники необходимо настроить основные кости, отвечающие за движение и анимацию элементов трансмиссии (подвеска, катки, траки, колеса и тому подобное).

<table><thead><tr><th width="168">Название</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><p><code>wheelsL</code></p><p><code>wheelsR</code></p></td><td>Родительские кости-хелперы <strong>гусеничной</strong> модели техники. <br>Являются базисами левой и правой сторон трансмисии, соответственно.<br>Кости wheelsL/wheelsR можно линковать к костям <code>body</code>  или <code>basis</code>, в зависимости от технических особенностей строения подвески модели.</td></tr><tr><td><code>Pivot_front</code><br><code>Pivot_back</code></td><td>Родительсткие кости элементов трансмиссии передней и задней оси колесной техники и пушек. <br>Выполняет функцию управления центром тяжести и точками опоры в передней и задней части колесной техники и пушек.</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcefDZHzo_hE0S4j95FzcjKfvVtmflfF5jqTjHHEnBA0NVM8NbznET8DtqTmOQY4Wb_PT9HKwlLWiHHxsjWJG4ppa7SNeAwfK6401znvkfu3sdyJqg0lc_kmjrV3N6XBBf6B6ZnmMKvwVceGTfRYXgcZdYg?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### Описание элементов трансмиссии

{% hint style="info" %}
Посколько элементы трансмиссии в технике симметричны, то правая сторона настраивается аналогично левой.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
Все одинаковые катки/колеса должны быть сделаны при помощи **Instance**.
{% endhint %}

В таблице представлено описание элементов левой стороны. \
Для элементов правой стороны описания элементов аналогичные.\
Элементы правой стороны имеют в названии индекс R, вместо L.

<table><thead><tr><th width="222">Название кости</th><th>Описание</th><th>Object Properties</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>wheelsL</code></td><td>Кость-хелпер в иерархии элементов моделей гусеничной техники, к которой линкуются элементы трасмисси левой стороны, включая эффекторы для спавна спецэффектов. </td><td></td></tr><tr><td><p><code>rollerL1_joint</code><br><code>rollerL2_joint</code></p><p>...<br><code>rollerLN_joint</code></p></td><td>Кости подвески, представляющие механизм вращения подвески типа <a href="/pages/tLVUIjbloGvFFdto2lEe#roller">рычаг</a> гусеничной и колесной техники. <br>Линкуются к кости <code>WheelsL</code><br><br>Пивот каждого  <code>rollerLN_joint</code> выравнивается по центру вращения подвески. <br>Пивот осью Y должен быть направлен вверх, а осью Z вдоль оси вращения подвески.</td><td><p>poly<br></p><p>IKType=revolute</p><p>IKMin=&#x3C;значение></p><p>IKMax=&#x3C;значение></p></td></tr><tr><td><code>rollerL1</code><br><code>rollerL1</code><br>...<br><code>rollerLN</code></td><td><p>Невидимые кости-хелперы типа Point. Используются в качестве  вспомогательных костей для катков гусеничной техники.<br>Каждый <code>rollerLN</code> линкуется к соответствующему по индексу  <code>rollerLN_joint</code> и располагается с той же стороны.</p><p>Выравнивается по пивоту с соответствующим катком. </p></td><td>radius=&#x3C;значение><br><br><em>Рекомендуется устанавливать радиус немного больше действительного значения (на 0.02-0.04 м), чтобы избежать проваливания колес в гусеницу.</em></td></tr><tr><td><code>pivot_front</code><br><code>pivot_back</code></td><td>Родительские кости-хелперы в иерархии элементов моделей  колесной техники и пушек. <br>Выполняет функцию управления центром тяжести и точками опоры в передней и задней части колесной техники и пушек</td><td>-</td></tr><tr><td><p><code>align_front</code></p><p><code>align_back</code></p></td><td>Кости подвески представляющие механизм вращения подвески типа <a href="/pages/tLVUIjbloGvFFdto2lEe#align">качели</a> для колесной техники.</td><td><p>poly<br>IKType=revolute <br>KSpeed=&#x3C;значение></p><p>IKMin=&#x3C;значение></p><p>IKMax=&#x3C;значение></p></td></tr><tr><td><code>steer_LN</code></td><td><p>Кость механизма поворота колес левой стороны. <br>Линкуется к <code>Pivot_front</code>/<code>Pivot_back</code>.</p><p><br>К костям <code>Steer_LN</code> линкуются колеса колесной техники<br></p></td><td><p>poly (только, если кость видимая)</p><p>IKType=revolute<br>KSpeed=&#x3C;значение></p><p>IKMin=&#x3C;значение></p><p>IKMax=&#x3C;значение></p></td></tr><tr><td><code>wheelL1</code><br><code>wheelL2</code><br>...<br><code>wheelLN</code><br></td><td>Катки или колеса левой стороны трансмиссии.<br>Направление оси Z каждого колеса должно совпадать с воображаемой осью колеса.</td><td><p>poly</p><p>IKType=revolute </p><p>id=&#x3C;имя колеса></p></td></tr><tr><td><code>FXtraceL1</code><br><code>FXtraceL2</code><br><code>FXtraceL3</code></td><td>Эффекторы, линкуемые к <code>WheelsL</code>, для поддержания анимации гусениц соответствующими спецэффектами  пыли, отлетающих комков грязи и следов колес/траков на земле при движении юнита</td><td>-</td></tr></tbody></table>

### Описание логики иерархии элементов трансмиссии

Описываемая структура линковки элементов трансмиссии обеспечивает симметричность и упрощает процесс настройки ее элементов, что в свою очередь гарантирует корректную анимацию, физику колес и подвески танка при движении.

**Родительские кости:**

* `wheelsL`/`wheelsR` - для гусеничной техники;
* `pivot_front`, `pivot_back` - для колесной техники;

линкуются к кости `body` или `basis`, в зависимости от вида техники и/или вида подвески.

**Катки/колеса**, такие как `wheelL1`, `wheelL2`,... `wheelLN`, являются элементами трансмиссии левой стороны.  Им симметричные колеса `wheelR1`, `wheelR2`, `wheelRN` являются элементами трансмиссии правой стороны. Это делает настройку симметричной и логичной.

* **Катки /колеса, которые касаются земли**, линкуются к вспомогательным костям подвески (`roller` или `steer`), что обеспечивают правильную физическую реакцию колес на поверхность.\
  Вспомогательные кости подвески `roller`/`steer` линкуется к костям подвески  (`roller_joint` или `align`, соответственно), которые управляют вращением подвески.
* **Катки, которые "висят в воздухе"** (не касаются земли), не требуют создания дополнительных хелперов и линкуются напрямую к кости `body` или `basis`

![Иллюстрация принципа линковки колес](/files/TEYAG9wIaF8xRSfcvWI8)

* **Эффекторы** (`FXtraceL1`, `FXtraceL2`, `FXtraceL3`) линкуются к кости `WheelsL`, чтобы поддерживать анимацию гусениц/колес спецэффектами пыли, грязи из-под колес и следов траков/колес на земле.

![Иллюстрация линковки эффекторов FXtraceL1, FXtraceL2 и FXtraceL3](/files/g8IpJ6vJZzgHQKxdDj9i)

### Волюмы колес

{% hint style="warning" %}
Для правильного отображения Х и ХХ-моделей, волюмы колес необходимо называть не wheelR\_vol и wheelL\_vol, а wheelright\_vol и wheelleft\_vol, соответственно.
{% endhint %}

## Трансмиссия колесной техники

Настройка иерархии элементов трансмиссии для колесной техники зависит от модели. Ниже приведена иллюстрация иерархии элементов трансмиссии для авто стандартного типа рулевой.&#x20;

Поворот осуществляется передней парой колес:&#x20;

* **передняя ось** оснащена одной парой управляемых колес. Каждое колесо подвешено на отдельной подвеске, что позволяет колесам поворачивать для изменения направления движения автомобиля.
* **задняя часть** включает две пары колес, каждая из которых установлена на своей подвеске. Эти колеса не участвуют в управлении и служат для поддержания стабильности и распределения нагрузки транспортного средства.

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfv22xtG19WK05u6iDBQockKd_OR1UA8JsD4IrovcTSbD5QK8jbTc_kvVLJfEUclYA9LKbERXIb3nNCX73TZmbZkTiKrs-Zey0DH1PC9YsV2HzqjJe32bdQBVEGb_N4G4lf4zk4clDnWNAqcAen4TXFcdMc?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt="" width="375"><figcaption><p>Иллюстрация линковки элементов трансмисси для колесной техники</p></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/ScdKPbgtqQxPptiISvaP" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## **Гусеницы**

Роль гусениц модели играет мэш, созданный инструментов Loft  по кривой, повторяющей контуры гусеницы.

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdODJ5ZKF9d5vCIJ7WlLrj82tnZho8Jif4__dPaAxiIe7T4oaNcsGXzSyJ8qUyb2zSV57znzDqCPMebtv4s8yf1kNNq5DzAGTSpmAax27qN8CjqFicD981RXC0cvp5z2r016UFVTjDM1Q0GH6yiRyvujB-8?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Кости `trackL` и `trackR` содержат меш гусениц юнитов. \
В  \[Object Properties] указываются значения `poly` и соответствующий ID гусеницы: `ID=trackleft`или `ID=trackright`. \
Каждая гусеница имеет один сплошной волюм, описывающий все габариты трака.

Для корректного поведения гусениц при анимациях, к ним нужно применить и настроить модификатор **Skin**. Для этого необходимо перейти на вкладку Envelope, включить режим работы с вершинами, добавить необходимые кости (как правило, это `body` и хелперы `roller` этой гусеницы).

![](/files/0sV1RYKzlUkMcmfXoaZf)

Следующим шагом поочередно настроить распределение веса для каждой кости. \
Для этого выбрать необходимые вершины и зайти в настройки Weigh Table.

![](/files/6noo658c7J3cTp01JthA)

В выпадающем списке выбрать Selected Verticles, выделить все. Должны быть отмечены колонки S, M и N. Установить необходимые значения в колонках. \
\
**Рассмотрим на примере.**\
Пусть в модели есть 5 костей: `body` и `rollerL1`-`rollerL4`. \
Для значение `body` стоит параметр 1, это значит, что вся нагрузка при анимации с выделенных вертексов будет относиться к кости `body`. \
Этот параметр можно распределить на смежные вертексы в нужных пропорциях (например, 0,5х0,5 или 0,6х0,3х0,1 и так далее).

![](/files/nU5ltSqbiWlhyyBjqbpy)

{% hint style="warning" %}
После применение и настройки модификатора Skin нельзя переводить объект в Editable Poly, потому что все примененные настройки удалятся.
{% endhint %}

## Механизм "рычаг с качелями"

Для освоения данного раздела рекомендуется предварительно ознакомиться с видами [механизмов в шасси](/documentation/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/transmissiya/mekhanizmy-v-shassi.md).

Возможностей механизма `align` для осей машин не достаточно. \
Необходимо движение вверх-вниз для обоих колёс сразу (левого и правого) для иммитации  инерции и упругости.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/bZau3VpovWLob3CsGkWT8_wGmcKV0Qsfe0EYaYnUPPs7EYqIV7-G1IhgEYL8JJ2iR13U6bJNVvwV-F8A1FDdLH-BVQdLDG5hf-HGybUvS3FDTMvOOJNrOce0a55Btk61NFQWSexOUcxDHz5D0654xQ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Для этого используется гибридный механизм "рычаг с качелями"

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/Vy7aQY1Au_qju6N9SUFaPFoDY0tdSX17_U3ovTYd4VlMt0iCzshsGXql696238Z4zxBD-CoFypGk7_hONxzphYorrOqGnjZA6S4zAPEch6pol40RuenfLkHUMoLGSKUrLjxTElrQMBFhNORRTaESWg" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Шаг 1.**\
Поворотная кость должна быть родителем катка в иерархии.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/EKn5Zvd0KxkrACZJ-tifKTqZOeHc9Uar-iBkZq1nGQoGLFzByftnq66R5SNyVFhJ64oDd7jltK-La7YVEXn_EcbpwsdH8yB2ekbOAL2Ag2gbpwuNZquJ23f6YF-3zoWasPABi2i8WFU_DqT2aV6P4Q" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Если нет одного катка, а вместо него спаренный механизм из двух катков на “качелях”,  то **опорный каток** должен быть виртуальным и находится посредине между двух реальных катков.

<figure><img src="/files/69T0vIz1z3uQqb8FrwAx" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Шаг 2.**\
"Качели" линкуются на опорный каток.

<figure><img src="/files/lueDgDEUDS5FUBFzVBL4" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Шаг 3.**\
Поворотная кость настраивается как ИК с осью вращения по Z.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/mwg9jLVFRXyY-McLv03Fo_itDrOqNrcHeIsFi_DkGChqtBMVSGog4iEfd-SX-8Gt54ABa6J1yvJ7qzhoTWtUHAIAS9tIALqYo_cwVQV_r3vYkYSBK5ISu9AlupqlCyv1Xf53XFUDdXbAyknQATqORA" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://bestway-1.gitbook.io/documentation/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/transmissiya.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
