# Особенности настройки моделей колесной техники

В процессе настройки иерархии и свойств костей модели колесной техники действует большинство общих правил, однако есть свои особенности.\
Кости [body](/documentation/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/korpus.md), [engine](/documentation/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/dvigatel.md) имеют стандартные настройки.

## Параметры кости `basis` колесной техники

В свойствах кости `basis` указывается путь, по которому будет совершаться экспорт модели в игру, тип модели и свойства, применимые для модели в целом.

<table><thead><tr><th width="325">Параметр</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>Model=entity/&#x3C;parth>/&#x3C;name></code></td><td>Пусть к модели относительно папки <code>entity</code></td></tr><tr><td><code>Type=ArmoredCar</code></td><td>Устанавливает тип объекта как "колесная техника".</td></tr><tr><td><code>WheelRadius=&#x3C;значение></code></td><td>Устанавливает радиус колес.<br>Если все колеса одинаковые, то значение параметра можно задать в свойствах кости <code>basis</code>, и это значение применится ко всем колесам модели. <br>Если колеса разного радиуса, то значение параметра задается индивидуально для каждого колеса в свойствах Object Properties костей типа <code>wheel</code></td></tr><tr><td><code>SteerMax=&#x3C;значение></code></td><td>Максимальный угол поворота рулевых колес. Если указать значение параметра в свойствах кости  <code>basis</code>, он применится ко всем костям типа <code>steer</code>. <br>Значение можно задать в свойствах конкретных костей.</td></tr><tr><td>Animation</td><td><p>Список анимаций и их параметров:</p><ul><li>start - анимация, имитирующая инерцию корпуса в начале движения</li><li>stop  - анимация, имитирующая инерцию корпуса во время торможения</li><li>hit - анимация, имитирующая инерцию корпуса при падании в корпус</li><li>doorleft - анимация открывания левой двери кабины </li><li>doorright - анимация открывания правой  двери кабины</li></ul></td></tr></tbody></table>

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdKv_MaAJrG5x5YYIqqf4qmTnSoOtISbAMwJGgXKq_FcPsuoGgLqbzWKxEK_t_XzsxcBDhBGEEZVG_aOzqgxAJ6YlX61hp_cQW6Wv0U1oSpdo87CvslnjSRZYWZggk7de0f9phxHtEzvjeCqyzVqoMm1EA?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption><p>Пример свойств кости basis колесной техники</p></figcaption></figure>

## Кости трансмиссии колесной техники

Кости трансмиссии определяют работу подвески, поворота колес и другие важные функции, влияющие на маневренность и устойчивость транспортного средства.\
В моделях колесной техники преимущественно используется тип шасси [Качели \[align\]](/documentation/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/transmissiya/mekhanizmy-v-shassi.md#align). \
В качестве родительских костей используются кости-хелперы, отвечающие за распределения центров масс на переднюю и заднюю оси. Все остальные кости линкуются к родительским костям, согласно принятой иерархии костей для [трансмиссии](/documentation/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/transmissiya.md#opisanie-logiki-ierarkhii-elementov-transmissii).&#x20;

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeQCSKhMNi8a_nhLP-a2myTRlRdzn0c-G-k-zgm4SRCfkP3lYilzF_ITaYCf3ZvkOqfF09LScrZJa4Te2x-NchDawBqZT7SEB5SfyOASv7ppcuNXj9TICUtqy2goqVXcexdFAVI3IdP1Gq9jPH538mIYqcW?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<table><thead><tr><th width="169">Кость</th><th width="250">Описание</th><th>Object Properties</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>pivot_front</code></td><td>Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на передней оси. <br>Обычно располагается в месте передней оси ходовой части.</td><td>-</td></tr><tr><td><code>pivot_back</code></td><td>Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на задней оси. <br>Если сзади две или более пар колес, располагается по центру задней оси</td><td>-</td></tr><tr><td><code>align_front</code><br><code>align_back</code></td><td>Кости, используемые для имитации работы передней и заданей подвески.</td><td><p>poly<br>IKType=revolute<br>IKSpeed=&#x3C;значение></p><p>IKMin=&#x3C;значение></p><p>IKMax=значение></p></td></tr><tr><td><code>steer_L&#x3C;N></code></td><td>Кость, отвечающая за поворот левого колеса. <br><code>N</code> обозначает номер колеса, если их несколько, например, <code>steer_L1</code></td><td>IKType=revolute</td></tr><tr><td><code>steer_R&#x3C;N></code></td><td>Кость, отвечающая за поворот правого колеса. <br><code>N</code> обозначает номер колеса, если их несколько, например, <code>steer_R1</code>.</td><td>IKType=revolute</td></tr><tr><td><code>wheelL&#x3C;N></code></td><td>Кость, обозначающая левое колесо. <br>Настройки включают <code>poly</code>, тип ИК, <code>ID</code>, радиус и параметр <code>support=1</code>, указывающий что колесо является опорной точкой.</td><td>poly<br>IKType=revolute<br>ID=wheelleft&#x3C;N><br>Radius=&#x3C;значение><br>Support=1</td></tr><tr><td><code>wheelR&#x3C;N></code></td><td>Кость, обозначающая правое колесо. <br>Настройки аналогичны <code>wheelLN</code>.</td><td>poly<br>IKType=revolute<br>ID=wheellright&#x3C;N><br>Radius=&#x3C;значение><br>Support=1</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeAZwYiUbBb0z5xvEZ54R4tTFyUJJKnfQChdYfjJIcbDe0sayTmzg-CZHdPvhH_v9NlSdmgmz7-qgRHi2q1l9WblTL7gh8JzCyz9LzLHX4t7WQT09g4B4hBpvLuyn6p23NdklRyc4xW5956z1l4FSE6rcVZ?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption><p>Пример свойств кости типа align</p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfwJpGM48A-doRk9L_rYMWN__TVe5_Ck0af6MLY2SpzMMWkwknC-XdUo7twZwyPn5tZn-UbydUyXuUyTjSQ0I0nRdDAzZ0FwFt-XRB0KjI0pjNj9gnQutpW7kb0ZKDl9Q8xxrBylkQqNZeZqBTAwDtXKR1s?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption><p>Пример свойств кости типа wheel</p></figcaption></figure>

## Иерархия костей кабины

Таблица описывает кости, которые используются в иерархии элементов кабины колесной техники

<table><thead><tr><th width="191">Кость</th><th width="271">Описание</th><th>Object Properties</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>cabin</code></td><td>Основная кость, имитирующая кабину экипажа. К ней привязываются другие кости, такие как двери и посадочные места.</td><td>poly<br>ID=cabin</td></tr><tr><td><code>doorL</code></td><td>Кость, отвечающая за левую дверь кабины. <br>Является частью компонента <strong>Кабина</strong>. <br>Используется для анимации открытия/закрытия двери. </td><td>poly<br>ID=cabin<br>Пример записи анимации: <code>Animation=doorleft,anm_doorleft,400-540</code>.</td></tr><tr><td><code>doorR</code></td><td>Кость, отвечающая за правую дверь кабины. <br>Является частью компонента <strong>Кабина</strong>. <br>Используется для анимации открытия/закрытия двери.  </td><td>poly<br>ID=cabin<br>Пример записи анимации: <code>Animation=doorright,anm_doorright,550-690</code>.</td></tr><tr><td><code>window1</code></td><td>Кость, обозначающая переднее левое стекло. </td><td>poly<br>ID=cabin</td></tr><tr><td><code>window2</code></td><td>Кость, обозначающая переднее правое стекло. <br>Настройки аналогичны <code>window1</code>.</td><td>poly<br>ID=cabin</td></tr><tr><td><code>window&#x3C;N>_vol</code></td><td>Волюмы для стекол, &#x3C;N> - номер соотвествующего стекла</td><td>volume</td></tr></tbody></table>

## Кости экипажа и пассажиров

<table><thead><tr><th width="162">Кость</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>driver</code></td><td>Кость, обозначающая место водителя внутри кабины. <br>К ней линкуется юнит водителя.</td></tr><tr><td><code>commander</code></td><td>Кость, обозначающая место командира внутри кабины. <br>К ней плинкуется юнит командира.</td></tr><tr><td><code>seat01</code>,<br><code>seat02</code>, ...</td><td>Кости посадочных мест для пассажиров внутри кабины. <br>Каждое место имеет свою кость, которая используется для размещения юнитов солдат-пассажиров.</td></tr></tbody></table>

## Другие кости&#x20;

* `link2` - кость для сцепки с пушкой (в пушке для сцепки используется кость `link1`, кости для сцепки работают в паре).
* [Кости вооружения](/documentation/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli.md#kosti-pulemetov). Принцип настройки стандартный.


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://bestway-1.gitbook.io/documentation/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/osobennosti-nastroiki-modelei-kolesnoi-tekhniki.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
