# Анимирование объекта placement

### Подготовка объекта к movement анимации:

1. Для movement анимаций placement  необходимо прилинковать к кости basis. \
   Если placement будет прилинкован к body, то не сможет давать полноценное движение вперёд, а только шевеление вокруг body
2. ЦЕНТР объекта определяется по вертикальной проекции позиции кости placement.
3. Направление ВПЕРЕД определяется по вертикальной проекции оси X кости placement.&#x20;

{% hint style="info" %}
Крайне желательно, чтобы данные полученные из placement совпадали с реальными.
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
В игре положение объекта можно посмотреть через консольную команду showAxes 1.&#x20;
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Отображение костей можно включить командой v\_showbonesnames "placement" "basis" "foresight"
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Отображение выключается по консольной команде "showbonesnames 0" Отображение направления осей в кости включается по нажатию "Alt+S" или по консольной команде "v\_showbones 1"
{% endhint %}

### Правило №1 (для анимаций, которые меняют положение объекта)

В НУЛЕВОМ кадре анимации ориентация и позиция placement должны ТОЧНО совпадать с basis в ВЕРТИКАЛЬНОЙ ПРОЕКЦИИ. В ПЕРВОМ кадре анимации ориентацию и позицию placement нужно установить на нужное для анимации место. Например, совместить его с body. В противном случае:

* анимация будет в нулевом кадре перекидывать объект в другое место
* нельзя будет вызывать анимации циклически, т.к. объект начнёт дрейфовать по карте

В описании анимации нужно прописать блок {movement}, например:

```
{binary "rlook_gun" {movement}}
```

### Правило №2 (для анимаций, у которых placement в первом кадре был уже смещён)

Для того, чтобы не было разрывов, в описании анимации нужно прописать блок {pinback N}, например:

* {pinback 1} ; работает по placement
* {pinback 2} ; работает по body
* {pinback} ; тоже, что и {pinback 1}

### Правило №3 (для цепочек анимаций, в которых есть анимации и с movement и c pinback)

Для анимаций кидания гранаты из-за угла и других, где есть похожая цепочка анимаций

1. "исходная точка"
2. rlook\_item (movement, вперед)&#x20;
3. "точка бросания"
4. rlook\_throw\_begin (pinback, вперед)&#x20;
5. rlook\_throw\_end (pinback, вперед)  &#x20;
6. "точка бросания"
7. rlook\_item (movement, назад)&#x20;
8. "исходная точка"

Для того, чтобы "исходная точка" после цепочки анимаций не изменялась нужно:

* совместить положение кости body в первом кадре "rlook\_throw\_begin" и последнем кадре "rlook\_throw\_end"&#x20;
* в описании анимаций "rlook\_throw\_begin" и "rlook\_throw\_end" использовать ключевое слово {pinback 2}


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://bestway-1.gitbook.io/documentation/gem-rts-v1-ru/animacii/animirovanie-obekta-placement.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
